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Cambios Clerigos

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Mensaje  Corronchilejano Dom Jul 13, 2008 8:07 pm

El problema real si es la metamagia, ya que a nivel de poder, uno siempre prepara a un PNJ para pelear contra los personajes, no para andar por ahi caminando (cuantos clerigos vemos con el conjuro de Preservar Cuerpo en una campaña?). Si toda la metamagia fuera espontanea, reducir el poder es una NECESIDAD.
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Mensaje  Machete Lun Jul 14, 2008 1:41 pm

Soleic escribió:El problema real si es la metamagia, ya que a nivel de poder, uno siempre prepara a un PNJ para pelear contra los personajes, no para andar por ahi caminando (cuantos clerigos vemos con el conjuro de Preservar Cuerpo en una campaña?). Si toda la metamagia fuera espontanea, reducir el poder es una NECESIDAD.

yo no hago un picaro con golpe espectral para golpear a brontok ni un guerrero con mantener la linea y rano para usted, ni un experto en cazar lanzadores de cojuros para darkzill y nanfler(y esto es mas comun)
ni alguien que desarme y rompa armas para quitarle la armadura a bigul, etc. (y esto tambien es comun)

ni alguien que ande con un dominar preparado para pegarselo a solec para que mate a sus compañeros.(y esto tambien es comun)
yo prefiero hacer cosas que se den en la geta contra todo, y se defiendan de mcuhas cosas como sobrecargarlos con disipar magia.

sensillamente e pensado en la espontanidad de slot mas no de conjuros, asi un nivel 20 uede hacer lo que quiera con un slot de nivel 4, asi sea acelerar conjuros nivel 1

Tengo otras formas de raboneria como la desinformación
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Mensaje  Corronchilejano Lun Jul 14, 2008 3:06 pm

arciz escribió:
Soleic escribió:El problema real si es la metamagia, ya que a nivel de poder, uno siempre prepara a un PNJ para pelear contra los personajes, no para andar por ahi caminando (cuantos clerigos vemos con el conjuro de Preservar Cuerpo en una campaña?). Si toda la metamagia fuera espontanea, reducir el poder es una NECESIDAD.

yo no hago un picaro con golpe espectral para golpear a brontok ni un guerrero con mantener la linea y rano para usted, ni un experto en cazar lanzadores de cojuros para darkzill y nanfler(y esto es mas comun)
ni alguien que desarme y rompa armas para quitarle la armadura a bigul, etc. (y esto tambien es comun)

ni alguien que ande con un dominar preparado para pegarselo a solec para que mate a sus compañeros.(y esto tambien es comun)

yo prefiero hacer cosas que se den en la geta contra todo, y se defiendan de mcuhas cosas como sobrecargarlos con disipar magia.
No se lo tome personal, hablo en general de todas las campañas en las que uno juega, aunque si es extraño que todo mundo que yo le haya tumbado el arma tenga desenvaino rápido... si, se que pelean a dos armas, no me lo tiene que repetir. Y como demonios rompe armaduras aparte de utilizando hacer añicos?


arciz escribió:sensillamente e pensado en la espontanidad de slot mas no de conjuros, asi un nivel 20 uede hacer lo que quiera con un slot de nivel 4, asi sea acelerar conjuros nivel 1

Tengo otras formas de raboneria como la desinformación
...
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Mensaje  Machete Lun Jul 14, 2008 4:28 pm

No se lo tome personal, hablo en general de todas las campañas en las que uno juega, aunque si es extraño que todo mundo que yo le haya tumbado el arma tenga desenvaino rápido... si, se que pelean a dos armas, no me lo tiene que repetir. Y como demonios rompe armaduras aparte de utilizando hacer añicos?

desenfundado si se la rompe al lado y no han hecho acción de movimiento.

y si noto el veneno con el que dije lo que dije.
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Mensaje  Corronchilejano Lun Jul 14, 2008 4:34 pm

arciz escribió:desenfundado si se la rompe al lado y no han hecho acción de movimiento.

y si noto el veneno con el que dije lo que dije.
Si noté el veneno, aunque no lo entiendo. Lo que le decía es que en GENERAL, uno como DM prepara a una criatura para pelear contra los PJs a lo mejor de sus capacidades, cualesquiera que estas sean, por lo cual está generalmente más preparado un PNJ que un PJ para un combate, siendo la magia espontánea una manera como de "cerrar" esa brecha que se forma allí.
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Mensaje  Machete Lun Jul 14, 2008 4:46 pm

Soleic escribió:
arciz escribió:desenfundado si se la rompe al lado y no han hecho acción de movimiento.

y si noto el veneno con el que dije lo que dije.
Si noté el veneno, aunque no lo entiendo. Lo que le decía es que en GENERAL, uno como DM prepara a una criatura para pelear contra los PJs a lo mejor de sus capacidades, cualesquiera que estas sean, por lo cual está generalmente más preparado un PNJ que un PJ para un combate, siendo la magia espontánea una manera como de "cerrar" esa brecha que se forma allí.

pues es algo que pense para simplificar el sistema, por que si nos ponemos a pensar en eso y desconfiar del DM, sensillamente el dm tiene la lista de conjuros del pnj detras de su pantalla y hace lo que se le da la gana no?
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Mensaje  Corronchilejano Lun Jul 14, 2008 4:57 pm

... UD aun cree que es algo personal.

YO MISMO como DM reconozco que me es muy dificil preparar un mago enemigo con conjuros útiles. En general, cada pulgada es un poco de destrucción, a menos que sea un mago que está en un calabozo lleno de trampas o uno que yo sé eventualmente ayudará a los jugadores o no es netamente enemigo, por lo cual tiene que sobrevivir por su propia cuenta.

Yo no estoy desconfiando de usted ni mucho menos, solo digo que la magia espontánea ayuda al mago PJ a estar tan "preparado" como el mago PNJ, donde el PNJ está diseñado para joder PJs, el PJ tiene que estar preparado para todo lo que le tiren encima.
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Mensaje  Machete Lun Jul 14, 2008 5:02 pm

Soleic escribió:... UD aun cree que es algo personal.

YO MISMO como DM reconozco que me es muy dificil preparar un mago enemigo con conjuros útiles. En general, cada pulgada es un poco de destrucción, a menos que sea un mago que está en un calabozo lleno de trampas o uno que yo sé eventualmente ayudará a los jugadores o no es netamente enemigo, por lo cual tiene que sobrevivir por su propia cuenta.

Yo no estoy desconfiando de usted ni mucho menos, solo digo que la magia espontánea ayuda al mago PJ a estar tan "preparado" como el mago PNJ, donde el PNJ está diseñado para joder PJs, el PJ tiene que estar preparado para todo lo que le tiren encima.

ve a lo que me refiero, de por si a mi me importa la lista por eso habia pensado espontanidad por slot pero evitar abusiva metamagia.
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Mensaje  ALGUNCARLOS Vie Jul 18, 2008 12:16 am

eso de responder a todo es cierto, los pnjs tienen una "estructura" especifica para matarnos en cambio nosotros necesitamos mucho mas que matar y ademas mi seleccion de conjuros siempre a estado destinada en su gran mayoria a ayudar a los otros y no tanto a matar por mi mismo, yo no se tanto como uds y por lo tanto no sabria abusar de la expontaneidad o lo que sea pero si me gustaria tener algun conjuro que nunca se me acabara para poder usarlo como ultimo recurso en caso de una guerra larga como antes y no tener que defenderme con espadas que el juego me esta obligando a aprender a usar.
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Mensaje  gabriel pabon Vie Jul 18, 2008 5:04 pm

Admin escribió:Aun falta por completar si alguien quiere hacer aportes, bien pueda aca hay otras opciones Variantes de clases
los aportes seran bienrecividos o tal vez no, pero son meoras a las clases asi que mas les vale.

Reglas: un clérigo puede escoger estos poderes a nivel 5, 10, 15, 20 debes escoger el dominio predominante a nivel 5 escoges el primer poder en orden, a nivel 10 escoges el primer poder del dominio menor, a nivel 15 el poder del dominio mayor, y a nivel 20 el último poder del dominio menor

Dominio de Bien
Protegido de la luz
Duración: Permanente
Radio: Personal
Tiempo de Lanzamiento: ninguno
Eres afectado permanentemente por un conjuro de Círculo de Protección contra el mal


Dominio de Caos
Nacido en la Locura
Duración: Permanente
Radio: Personal
Tiempo de Lanzamiento: ninguno
Eres afectado permanentemente por un conjuro de Círculo de Protección contra el ley

Dominio de Curación
Imponer Manos
Duración: Instantáneo
Radio: Toque
Tiempo de Lanzamiento: Acción Estándar
Tienes el rasgo de clase de paladín imponer manos

Curación Sagrada
Usos: 1 vez* Expulsiones
Duración: 1+1/mod. de Carisma
Radio: 60 pies
Tiempo de Lanzamiento: Acción de Asalto Completo
Tienes el Dote de Curación Sagrada.

Dominio de Destrucción
Castigo Incrementado
Usos: 2 veces al día extras
Duración: Instantáneo
Radio: Ataque melee
Tiempo de Lanzamiento: Acción gratuita
Obtienes el dote de castigo incrementado aun si no cumples los requisitos.

Golpe de Destrucción
Usos: 1 día/ 5 niveles
Duración: Instantáneo
Radio: Ataque
Tiempo de Lanzamiento: Acción rápida
1 vez al día/5 niveles como acción gratuita puedes hacer un golpe de Destrucción que haga 4d6 de daño a todas las criaturas o estructuras que estén a 30 pies de ti.

Dominio de Fuerza
Fuerza de Carga
Duración: Permanente
Radio: Personal
Tiempo de Lanzamiento: Ninguno

Invocar a la Fuerza
Usos: 1 día/ 5 niveles
Duración: 1 Asalto
Radio: Ataque
Tiempo de Lanzamiento: Acción Inmediata
Invocar a la Fuerza: puedes utilizar el poder del dominio de fuerza 1 día/ 5 niveles y sumar +4 extra de fuerza.

Dominio de Guerra
Protegido por el Arma de dios
Duración: Permanente
Radio: Personal
Tiempo de Lanzamiento: Ninguno
Recibes el Dote de Especialización con el arma del dios

Grito de Guerra:
Usos: 1 día+1Día/ 5 niveles
Duración: Instantáneo
Radio: Ataque
Tiempo de Lanzamiento: Acción Rápida
Puedes hacer un grito de guerra que concede un bonificador al ataque y daño igual a tu nivel/4.

Dominio de Ley
Devoción de Ley
Duración: Permanente
Radio: Personal
Tiempo de Lanzamiento: ninguno
Es afectada permanentemente por un conjuro de Círculo de Protección contra el Caos

Dominio del mal
Cuerpo Corrupto
Duración: Permanente
Radio: Personal
Tiempo de Lanzamiento: ninguno
Es afectada permanentemente por un conjuro de Círculo de Protección contra el Bien

Dominio de Muerte
El Arte de los Cadáveres
Duración: Permanente
Radio: Personal
Tiempo de Lanzamiento: Ninguno
Recibes el Dote de Corpsecraft

Ola de Muerte:
Usos: 1 día
Duración: Instantáneo
Radio: 60 pies centrados en ti
Tiempo de Lanzamiento: Acción de Movimiento
Puedes hacer una Ola de muerte, lanzas 1d6/Cada 5 niveles de clérigo, si las criaturas a 60 pies tiene menos PG actuales que la tirada, deben pasar una TS de For a un DC:15+Nivel de Clérigo/2+Modificador de Carisma, si las criaturas fallan la TS caerán muertas, y se levantaran en 1d4 como zombis bajo tu control, que no contaran para el numero máximo de DG que puedes controlar, y permanecerán activas durante 1asalto/nivel de clérigo o asta ser destruidas.

Dominio de Protección
Esfera de Invulnerabilidad
Usos: 1 día
Duración: 1asalto+1/4 niveles
Radio: 5 pies
Alcance: 30 pies, o Toque
Tiempo de Lanzamiento: Acción Estándar
Una vez al día puedes invocar una esfera de protección sobre un área o una persona a 30 pies, la esfera bloquea todo tipo de ataque, excepto los ataques con conjuros épicos o los ataques a melee, si atacas dentro de una esfera de Invulnerabilidad, la abjuración se rompe, si fuerzas la abjuración a entrar dentro de otra abjuración la fuerza se rompe.

Cuerpo Inmune:
Usos: 1 día
Duración: 1 Minuto
Radio: Personal
Tiempo de Lanzamiento: Acción Estándar
Vez al día durante un minuto eres completamente invulnerable eres inmune a cualquier tipo de daño y conjuro.

Dominio de Sol
Ojos de Sol:
Usos: 1 día
Duración: 1 Minuto
Radio: Personal
Tiempo de Lanzamiento: Acción Rápida
Invocas el poder de la luz tus ojos deslumbran el brillo del sol, puedes mirar a una criatura por asalto como acción rápida si esta criatura no salva For:10+nivel clérigo/2+bono de carisma, queda cegada un asalto si la criatura es un Muerto viviente y falla la TS inflige 1d6 puntos de daño/2 nivel de clérigo si la criatura es incorpórea recibe 1d8 de daño en vez de 1d6 y desaparece 1d4 asaltos, este efecto dura 1 asalto/3 niveles de clérigo

Dominio de Tiempo
Cuerpo Rápido.
Usos: 1 día/5 Niveles
Duración: 1 minuto
Radio: Personal
Tiempo de Lanzamiento: Acción Rápida
Te consideras acelerado.

Detener Ataque
Usos: 1 día/5Niveles
Duración: 1 Asalto
Alcance: 30 pies
Radio: Conjuro, Arma de Aliento, etc.
Tiempo de Lanzamiento: Acción Inmediata
Puedes detener un ataque de casi cualquier tipo, como armas de aliento, conjuros, aptitudes, sortílegas, transformaciones, que estén a su alcance, objetos que caen, trampas, etc. El conjuro no proseguirá con sus efectos asta el próximo asalto, si el ataque es de cuerpo a cuerpo la criatura queda paralizada en el tiempo es inmune a todos los ataques pero no se quita la parálisis asta el próximo turno y tiene una TS de Vol DC: 10+nivel de sacerdote/2+modificador de carisma, si salva evita el efecto, para volver a utilizar este poder debes dejar pasar 5 asaltos desde la ultima vez que lo utilizaste.

Dominio de Viaje
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ES MUY EFECTIVO ESTE FORO. PERO SE LOS DEJO A USTEDES. Y SI SERGIO QUERIA UN FORO PERSONAL LO HIZO MUY BIEN.... JEJEJJEJEJEJJE HAYA USTEDES LOS DE BOGOTA Y ACA NOSOTROS LOS DE BUCARAMANGA JEJEJJEJE

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Mensaje  Machete Vie Jul 18, 2008 7:17 pm

carlos peña escribió:eso de responder a todo es cierto, los pnjs tienen una "estructura" especifica para matarnos en cambio nosotros necesitamos mucho mas que matar y ademas mi seleccion de conjuros siempre a estado destinada en su gran mayoria a ayudar a los otros y no tanto a matar por mi mismo, yo no se tanto como uds y por lo tanto no sabria abusar de la expontaneidad o lo que sea pero si me gustaria tener algun conjuro que nunca se me acabara para poder usarlo como ultimo recurso en caso de una guerra larga como antes y no tener que defenderme con espadas que el juego me esta obligando a aprender a usar.

que bien, pero esas batallas son diferentes nomarlmente solo tienen que pelear una vez al dia en la cual pueden oner sus mejores conjuros y potenciar y acabar al enemigo rapido, pero las batallas largas y prolongadas estan hechas para eso y para probar que los guerreros rinden que dan gusto.

ES MUY EFECTIVO ESTE FORO. PERO SE LOS DEJO A USTEDES. Y SI SERGIO QUERIA UN FORO PERSONAL LO HIZO MUY BIEN.... JEJEJJEJEJEJJE HAYA USTEDES LOS DE BOGOTA Y ACA NOSOTROS LOS DE BUCARAMANGA JEJEJJEJE

yo no lo planee este foro era de mi cmpaña, pero ya que se extendio, buenoo ahora planeo la pagina para este foro.
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