Como armar una buena mesa
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Como armar una buena mesa
Acá les dejaré unas ideas sueltas de como preparar una mesa. Leanlo a conveniencia. Más tarde postearé un ejemplo de una mesa preparada.
Corronchilejano- Rabonmaster
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Edad : 40
Localización : Bogotá
Fecha de inscripción : 24/04/2008
Re: Como armar una buena mesa
Principios para armar una buena mesa:
1. Participación: Recuerden que el chiste del juego se encuentra en la interacción. Los jugadores están allí no solamente para escuchar la historia que el DM ha preparado, sino también para participar en ella. Para ver una historia estática, juegan un videojuego o leen un libro. Si lo que busca es narrarles algo a un grupo de personas para que escuchen sin tomar muchas decisiones, piense mejor en escribir un cuento.
2. Emoción: El chiste de una sesión es hacer que los jugadores hagan algo. Deben evitarse largos periodos de tiempo en que los jugadores no estén descubriendo algo nuevo o participando en algún evento memorable. Los jugadores están en la mesa para hacer cosas, sino, se aburren y empezarán a divagar.
3. Consecuencia: Los jugadores esperan que sus acciones tengan alguna relevancia y ocasionen algún cambio a lo que les rodea. Las acciones de los jugadores deben tener algo de tangibilidad, de otra forma simplemente buscarán que el DM los guie a lo largo de lo que deben hacer, y perderán el interés.
El flujo de una historia:
El flujo hace referencia a la manera como la historia se desenvuelve ante los jugadores. Toda historia debe tener un principio donde se sientan las bases de lo que los jugadores van a hacer, un nudo donde los jugadores se desenvuelven haciendo lo que deben hacer, y un desenlace, donde culmina la historia y las acciones de los personajes.
Para que una historia "fluya" los personajes deben ser capaces de reconocer en el inicio cual es la meta final de la mesa. Puede ser matar un enemigo poderoso, salir de un calabozo o terminar exitosamente una cena diplomática. En lo posible, el inicio debe ser lo más corto posible, para evitar que los jugadores pierdan de vista el objetivo de la mesa. En un buen inicio los jugadores quedan de inmediato en el punto en el que pueden empezar a tomar acciones para llegar a la meta. En un mal inicio los personajes siguen sin saber que se supone deben estar haciendo.
El nudo es la parte más larga de la mesa. Es cuando los jugadores hacen los pasos necesarios para llegar a la meta. Es cuando buscan al gigantesco dragón y averiguan cuales son sus debilidades. Es cuando empiezan a recorrer el calabozo y descubren las puertas cerradas junto con las llaves que requieren para abrirlas. Es cuando revisan la biblioteca y hablan con los representantes de ambos bandos para saber que es lo que buscan de su negociación. En un buen nudo los personajes tienen una medida clara de que tan cerca están de cumplir su objetivo. En un mal nudo los personajes no sienten que están avanzando hacia su meta, o peor, sienten que la meta original ha cambiado demasiado, y que el trabajo que han hecho no ha servido.
El desenlace es la parte más intensa de la mesa. Es para lo que los jugadores han estado trabajando. Es una necesidad que los jugadores sepan que el final ha comenzado. En un buen final los jugadores ven sus esfuerzos en el nudo recompensados. En un mal final los jugadores no sienten que hayan logrado algo.
Los giros:
Se pueden meter giros en los hilos, pero aún así, debe asegurarse que en la mente de los personajes todo haga parte de este mismo paradigma central. Los personajes deben tener una meta clara de qué es lo que esperan lograr, y unas condiciones claras de cuando son victoriosos, o cuando fallan. Durante la búsqueda del enorme dragón pueden encontrar que de hecho el dragón es manejado por un mago, o durante la búsqueda en el calabozo pueden descubrir que no hay una puerta física para salir del mismo, y durante la cena diplomática puede haber un ataque al castillo donde se encuentran; sin importar estos temas, la meta final no debe cambiar, ya que es por lo que los jugadores han estado trabajando. Un giro en el que la meta cambia y los jugadores han hecho trabajo en vano suena bien en el papel, pero la realidad es que deja a los jugadores sintiendo que no alcanzaron algo, que puede ser una buena sensación para tener una vez, pero que cansa rápidamente si se sigue haciendo a menudo.
Un buen giro es aquel que cambia las percepciones de la meta para los jugadores, pero que no desecha lo que han trabajado hasta el momento. El mejor giro de todos es el que hace ver el trabajo realizado bajo una luz completamente diferente.
No toda historia necesita un giro. Las buenas historias con buenos eventos son fuertes de por sí solas. Los giros permiten que los jugadores hagan introspección sobre sus personajes y sus acciones, así que deben usarse esporádicamente y únicamente con ese objetivo.
Recomendaciones generales:
Evitar el letargo: Si hay un momento en el que los jugadores dejan de participar activamente durante mucho tiempo, debe buscarse o reducir este evento o eliminarlo por completo. Las conversaciones secretas entre PNJs que un PJ escucha no pueden ser larguísimos tratados hablando acerca de historia insulsa del mundo, la búsqueda de un pueblo escondido no puede tener muchos callejones sin salida donde lo único que hacen los jugadores es decir para donde van a continuar, la búsqueda de puntos débiles en un dragón no debe llevar a un personaje a buscar libros por el título para ver cual es el que tiene la información que necesita. En caso de que los personajes se deban perder en algún lugar, es suficiente con decirles, en una sola frase, que es lo que ocurre para que ellos se encuentren en su actual predicamento. La interactividad no debe ser artificial, debe siempre desembocar en algún lado.
Funcionar como grupo: D&D es un juego de equipo. Los personajes en lo posible deben estarse moviendo juntos, para que cada uno pueda participar cuando sienta que debe hacerlo. Fraccionar los grupos fracciona también el tiempo dedicado a cada personaje. Si debe ocurrir, en lo posible debe fraccionarse en nuevos grupos, o si alguien va a alejarse, debe intentarse planear por adelantado que esto ocurra y la forma en que otros pueden participar en el caso. Por ejemplo, si los jugadores se encuentran con una puerta cerrada y un pasadizo por el que solo puede pasar un jugador lleva a un puzzle que hay que resolver para abrir la puerta, los jugadores deben poder comunicarse o colaborar con el único personaje separado del grupo para resolverlo. De la misma forma, hay que evitar los problemas que dependen de una única persona para resolverlos. Los problemas deben tener varias soluciones, para que cada jugador pueda colaborar en su propia forma.
Prepararse para cortar: Es posible que no haya tiempo para hacer todo lo que un DM quiera hacer. Siempre hay que pensar en darle atajos a los jugadores entonces para resolver temas cuando no hay tiempo de hacer las cosas. Dejar que encuentren una llave maestra para abrir la última puerta o recortar esos pasillos que nadie ha visitado y de los que nadie se ha dado cuenta para mover las recompensas por donde los jugadores van a pasar son cosas que un DM debe planear. En general, es bueno preparar una mesa, y luego pensar como cortar todo lo que ocurrirá a la mitad, para estar preparado.
Preparar la sesión por adelantado: La única forma en que uno puede asegurarse que las cosas tienen sentido es probándolas. Intente "jugar" su propia mesa mentalmente desde el principio para ver que ocurre, para ver donde quedan cabos sueltos y que cosas pueden ser interesantes y cuales hay que mejorar. Haga el proceso en medio de la creación de la mesa para darse cuenta de donde debe concentrar sus esfuerzos de preparación y en donde es mejor dejar las cosas más vagas. Preparar una mesa es un trabajo arduo, así que todo lo que pueda hacer para ahorrarse esfuerzos es bienvenido.
1. Participación: Recuerden que el chiste del juego se encuentra en la interacción. Los jugadores están allí no solamente para escuchar la historia que el DM ha preparado, sino también para participar en ella. Para ver una historia estática, juegan un videojuego o leen un libro. Si lo que busca es narrarles algo a un grupo de personas para que escuchen sin tomar muchas decisiones, piense mejor en escribir un cuento.
2. Emoción: El chiste de una sesión es hacer que los jugadores hagan algo. Deben evitarse largos periodos de tiempo en que los jugadores no estén descubriendo algo nuevo o participando en algún evento memorable. Los jugadores están en la mesa para hacer cosas, sino, se aburren y empezarán a divagar.
3. Consecuencia: Los jugadores esperan que sus acciones tengan alguna relevancia y ocasionen algún cambio a lo que les rodea. Las acciones de los jugadores deben tener algo de tangibilidad, de otra forma simplemente buscarán que el DM los guie a lo largo de lo que deben hacer, y perderán el interés.
El flujo de una historia:
El flujo hace referencia a la manera como la historia se desenvuelve ante los jugadores. Toda historia debe tener un principio donde se sientan las bases de lo que los jugadores van a hacer, un nudo donde los jugadores se desenvuelven haciendo lo que deben hacer, y un desenlace, donde culmina la historia y las acciones de los personajes.
Para que una historia "fluya" los personajes deben ser capaces de reconocer en el inicio cual es la meta final de la mesa. Puede ser matar un enemigo poderoso, salir de un calabozo o terminar exitosamente una cena diplomática. En lo posible, el inicio debe ser lo más corto posible, para evitar que los jugadores pierdan de vista el objetivo de la mesa. En un buen inicio los jugadores quedan de inmediato en el punto en el que pueden empezar a tomar acciones para llegar a la meta. En un mal inicio los personajes siguen sin saber que se supone deben estar haciendo.
El nudo es la parte más larga de la mesa. Es cuando los jugadores hacen los pasos necesarios para llegar a la meta. Es cuando buscan al gigantesco dragón y averiguan cuales son sus debilidades. Es cuando empiezan a recorrer el calabozo y descubren las puertas cerradas junto con las llaves que requieren para abrirlas. Es cuando revisan la biblioteca y hablan con los representantes de ambos bandos para saber que es lo que buscan de su negociación. En un buen nudo los personajes tienen una medida clara de que tan cerca están de cumplir su objetivo. En un mal nudo los personajes no sienten que están avanzando hacia su meta, o peor, sienten que la meta original ha cambiado demasiado, y que el trabajo que han hecho no ha servido.
El desenlace es la parte más intensa de la mesa. Es para lo que los jugadores han estado trabajando. Es una necesidad que los jugadores sepan que el final ha comenzado. En un buen final los jugadores ven sus esfuerzos en el nudo recompensados. En un mal final los jugadores no sienten que hayan logrado algo.
Los giros:
Se pueden meter giros en los hilos, pero aún así, debe asegurarse que en la mente de los personajes todo haga parte de este mismo paradigma central. Los personajes deben tener una meta clara de qué es lo que esperan lograr, y unas condiciones claras de cuando son victoriosos, o cuando fallan. Durante la búsqueda del enorme dragón pueden encontrar que de hecho el dragón es manejado por un mago, o durante la búsqueda en el calabozo pueden descubrir que no hay una puerta física para salir del mismo, y durante la cena diplomática puede haber un ataque al castillo donde se encuentran; sin importar estos temas, la meta final no debe cambiar, ya que es por lo que los jugadores han estado trabajando. Un giro en el que la meta cambia y los jugadores han hecho trabajo en vano suena bien en el papel, pero la realidad es que deja a los jugadores sintiendo que no alcanzaron algo, que puede ser una buena sensación para tener una vez, pero que cansa rápidamente si se sigue haciendo a menudo.
Un buen giro es aquel que cambia las percepciones de la meta para los jugadores, pero que no desecha lo que han trabajado hasta el momento. El mejor giro de todos es el que hace ver el trabajo realizado bajo una luz completamente diferente.
No toda historia necesita un giro. Las buenas historias con buenos eventos son fuertes de por sí solas. Los giros permiten que los jugadores hagan introspección sobre sus personajes y sus acciones, así que deben usarse esporádicamente y únicamente con ese objetivo.
Recomendaciones generales:
Evitar el letargo: Si hay un momento en el que los jugadores dejan de participar activamente durante mucho tiempo, debe buscarse o reducir este evento o eliminarlo por completo. Las conversaciones secretas entre PNJs que un PJ escucha no pueden ser larguísimos tratados hablando acerca de historia insulsa del mundo, la búsqueda de un pueblo escondido no puede tener muchos callejones sin salida donde lo único que hacen los jugadores es decir para donde van a continuar, la búsqueda de puntos débiles en un dragón no debe llevar a un personaje a buscar libros por el título para ver cual es el que tiene la información que necesita. En caso de que los personajes se deban perder en algún lugar, es suficiente con decirles, en una sola frase, que es lo que ocurre para que ellos se encuentren en su actual predicamento. La interactividad no debe ser artificial, debe siempre desembocar en algún lado.
Funcionar como grupo: D&D es un juego de equipo. Los personajes en lo posible deben estarse moviendo juntos, para que cada uno pueda participar cuando sienta que debe hacerlo. Fraccionar los grupos fracciona también el tiempo dedicado a cada personaje. Si debe ocurrir, en lo posible debe fraccionarse en nuevos grupos, o si alguien va a alejarse, debe intentarse planear por adelantado que esto ocurra y la forma en que otros pueden participar en el caso. Por ejemplo, si los jugadores se encuentran con una puerta cerrada y un pasadizo por el que solo puede pasar un jugador lleva a un puzzle que hay que resolver para abrir la puerta, los jugadores deben poder comunicarse o colaborar con el único personaje separado del grupo para resolverlo. De la misma forma, hay que evitar los problemas que dependen de una única persona para resolverlos. Los problemas deben tener varias soluciones, para que cada jugador pueda colaborar en su propia forma.
Prepararse para cortar: Es posible que no haya tiempo para hacer todo lo que un DM quiera hacer. Siempre hay que pensar en darle atajos a los jugadores entonces para resolver temas cuando no hay tiempo de hacer las cosas. Dejar que encuentren una llave maestra para abrir la última puerta o recortar esos pasillos que nadie ha visitado y de los que nadie se ha dado cuenta para mover las recompensas por donde los jugadores van a pasar son cosas que un DM debe planear. En general, es bueno preparar una mesa, y luego pensar como cortar todo lo que ocurrirá a la mitad, para estar preparado.
Preparar la sesión por adelantado: La única forma en que uno puede asegurarse que las cosas tienen sentido es probándolas. Intente "jugar" su propia mesa mentalmente desde el principio para ver que ocurre, para ver donde quedan cabos sueltos y que cosas pueden ser interesantes y cuales hay que mejorar. Haga el proceso en medio de la creación de la mesa para darse cuenta de donde debe concentrar sus esfuerzos de preparación y en donde es mejor dejar las cosas más vagas. Preparar una mesa es un trabajo arduo, así que todo lo que pueda hacer para ahorrarse esfuerzos es bienvenido.
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