[Solo Lectura] Reglas de Casa
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[Solo Lectura] Reglas de Casa
Reglas de Casa
Las siguientes son reglas que rigen en campaña y se superponen a cualquier regla dicha en cualquier manual. Hagan click en el índice para ir al mensaje respectivo.
1. Cambios a Clases y avance de nivel.
2. Sistema de Dotes.
3. Sistema de Puntos de Acción.
4. Pericias en Armas.
5. Multiclaseo.
6. Recursos de la Web
7. Espíritus
Las siguientes son reglas que rigen en campaña y se superponen a cualquier regla dicha en cualquier manual. Hagan click en el índice para ir al mensaje respectivo.
1. Cambios a Clases y avance de nivel.
2. Sistema de Dotes.
3. Sistema de Puntos de Acción.
4. Pericias en Armas.
5. Multiclaseo.
6. Recursos de la Web
7. Espíritus
Última edición por corronchilejano el Mar Dic 28, 2010 9:53 pm, editado 10 veces
Corronchilejano- Rabonmaster
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Re: [Solo Lectura] Reglas de Casa
1. Cambios a Clases y avance de nivel.
Guerreros
Dotes Extra:
Todos los guerreros poseen combate desarmado como un dote adicional. A nivel 4 y cada 4 niveles escogen un arma. Automáticamente obtienen los beneficios de especialización en arma y foco en arma en la misma. A nivel 6 cada 6 niveles el guerrero escoje un arma, armadura o escudo exótico y obtiene la pericia en el mismo.
Hechiceros
Dado de Golpe: d6
Ataque Base: Mediano
Dotes Extra: A nivel 1 exención de materiales y un dote de herencia, y cada 5 niveles un dote de herencia adicional.
Todas las Clases
Guerreros
Dotes Extra:
Todos los guerreros poseen combate desarmado como un dote adicional. A nivel 4 y cada 4 niveles escogen un arma. Automáticamente obtienen los beneficios de especialización en arma y foco en arma en la misma. A nivel 6 cada 6 niveles el guerrero escoje un arma, armadura o escudo exótico y obtiene la pericia en el mismo.
Hechiceros
Dado de Golpe: d6
Ataque Base: Mediano
Dotes Extra: A nivel 1 exención de materiales y un dote de herencia, y cada 5 niveles un dote de herencia adicional.
Todas las Clases
- A los puntos de habilidad de cada clase deben añadírsele 2 por nivel. Esto NO ESTA TOMADO PARA NINGUNA DE LAS CLASES DE ESTE FORO, es algo ad hoc que debe aplicar el jugador en el momento de crear su personaje y actualizarlo.
- Toda clase lanzadora de conjuros añade el bono de la característica que usa para averiguar conjuros extras a el número de conjuros de nivel 0 que puede lanzar. Por ejemplo, un clérigo con sabiduría 16 tiene 3 conjuros nivel 0 adicionales.
- Toda clase con nivel de lanzamiento fuerte (eso es, tiene 9 niveles de conjuro) que obtenga sus conjuros nivel 2 a nivel 4, en vez de ello mueve un nivel hacia arriba su tabla de conjuros para poder lanzarlos a nivel 3. Esto incluye, pero no se limita, al Hechicero y al Mago de Guerra.
- Toda clase cuenta para efectos de averiguar nivel de lanzador:
Si se tienen clases que lanzan el mismo tipo de conjuros (PEJ: mago con hechicero), se suman sus niveles para averiguar el nivel de lanzador de cada una. Ejemplo:
Un Mago 3/Hechicero 3/Bardo 1 tiene nivel de lanzador 7 para conjuros arcanos (cualesquiera sea la clase que use para hacerlo), aunque cada clase tiene conjuros por día a su nivel respectivo (mago tiene conjuros nivel 2 y lanzamientos por día igual a un mago de nivel 3, hechicero lo mismo, bardo lo mismo, etc).
Si se tienen clases lanzadoras no parecidas (PEJ: clerigo con hechicero), se suman 3/4 del nivel de la otra clase para efectos de saber nivel de lanzador:
Un Mago 5/Clérigo 7 tiene nivel de lanzador arcano 10 (+5 de Mago, 7*3/4 = +5 de Clerigo) y nivel de lanzador divino 10 (+7 de Clerigo, 5*3/4 = +3 de Mago), aún cuando tiene los conjuros por día de un Mago nivel 5 y los de un Clérigo nivel 7.
Si tienen clases no lanzadoras de conjuros, solo se toma la mitad del nivel de dicha clase para averiguar el poder de los conjuros:
Un Hechicero 5/Guerrero 8 tiene nivel de lanzador 9 (+5 de Hechicero, 8/2 = +4 por Guerrero), aún cuando tiene los conjuros por día de un Hechicero nivel 5.
Avance de Nivel
No se usan puntos de experiencia, por lo cual la creación de objetos mágicos se halla exenta de este requisito. En vez de ello, los personajes suben por sesión jugada.
Básicos: Una sesión por nivel
Nivel 1 - 0
Nivel 2 - 1
Nivel 3 - 2
Nivel 4 - 3
Nivel 5 - 4
Medianos: Dos sesiones por nivel
Nivel 6 - 6
Nivel 7 - 8
Nivel 8 - 10
Nivel 9 - 12
Nivel 10 - 14
Maestros: Tres sesiones por nivel
Nivel 11 - 17
Nivel 12 - 20
Nivel 13 - 23
Nivel 14 - 26
Nivel 15 - 29 <- Muchos pueden estar terminando campaña en este nivel
Altos: Cuatro sesiones por nivel
Nivel 16 - 33
Nivel 17 - 37
Nivel 18 - 41
Nivel 19 - 45
Nivel 20 - 49 <- Este es el objetivo de cada campaña
Épicos: Cinco sesiones por nivel
Nivel 21 - 54
Nivel 22 - 59
Nivel 23 - 64
Nivel 24 - 69
Nivel 25 - 74
Divinos: Seis sesiones por nivel
Nivel 26 - 80
Nivel 27 - 86
Nivel 28 - 92
Nivel 29 - 98
Nivel 30 - 104 <- Dudo mucho que lleguemos acá
Última edición por corronchilejano el Lun Nov 01, 2010 8:08 am, editado 6 veces
Corronchilejano- Rabonmaster
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Re: [Solo Lectura] Reglas de Casa
2. Sistema de Dotes.
Dotes
Se obtiene un dote a nivel 1 y un dote cada 2 niveles. Se pueden obtener dotes adicionales a nivel 1 (hasta un máximo de 2) tomando falencias de esta lista. Cada falencia equivale a un dote adicional:
Bizco
Tu visión está obscurecida.
Efecto:Siempre que ataques a un combatiente con ocultamiento, lanzas el porcentaje de fallo dos veces y escoges el peor resultado. Adicionalmente, a menos que te halles a plena luz, todo oponente tiene al menos ocultamiento mínimo (10%).
Capacidades Inferiores
Eres particularmente malo en evadir ciertos ataques.
Efecto:Tomas un penalizador de -3 a una de tus tiradas de salvación.
Combate inefectivo
Eres particularmente malo haciendo ciertos ataques.
Efecto:Tomas un penalizador de -2 a tus ataques meleé o de rango, o uno de -1 en ambos.
Débil
Eres poco atlético y coordinado.
Efecto:Tomas un penalizador de -2 a todo chequeo de Fuerza, Destreza o Constitución.
Frágil
Eres delgado y de poca constitución.
Efecto:Tienes 1 punto de vida menos por nivel. Esto puede reducir la cantidad de vida que ganas en un nivel a 0 (pero no más abajo de ello).
Imbécil
No eres muy hábil usando tu cabeza.
Efecto:Tomas un penalizador de -2 en todos tus chequeos de Carisma, Sabiduría e Inteligencia.
Indefenso
No sabes como defenderte al atacar.
Efecto:Todo ataque que hagas genera ataque de oportunidad como si estuvieses desarmado.
Lento
Te mueves excepcionalmente lento.
Efecto:Tu velocidad base es reducida a la mitad.
Patético
Eres más debil en un atributo de lo que deberías.
Efecto:Reduce un atributo en 4. Si tus puntajes aún suman más de +5, reduce otro puntaje en 2.
Poco Atento
Eres particularmente poco avisor de tu entorno.
Efecto:Tomas un penalizador de -4 a chequeos de Escuchar y Avistar, además que tus sentidos toman el doble de penalizadores por distancia.
Poco Reactivo
Eres lento para reaccionar al peligro.
Efecto:Tomas un penalizador de -1 en tus Tiradas de Reflejos y de -6 en Iniciativa.
Vulnerable
No eres bueno defendiéndote.
Efecto:Tomas un penalizador de -1 en tu clase de armadura.
Dotes
Se obtiene un dote a nivel 1 y un dote cada 2 niveles. Se pueden obtener dotes adicionales a nivel 1 (hasta un máximo de 2) tomando falencias de esta lista. Cada falencia equivale a un dote adicional:
Bizco
Tu visión está obscurecida.
Efecto:Siempre que ataques a un combatiente con ocultamiento, lanzas el porcentaje de fallo dos veces y escoges el peor resultado. Adicionalmente, a menos que te halles a plena luz, todo oponente tiene al menos ocultamiento mínimo (10%).
Capacidades Inferiores
Eres particularmente malo en evadir ciertos ataques.
Efecto:Tomas un penalizador de -3 a una de tus tiradas de salvación.
Combate inefectivo
Eres particularmente malo haciendo ciertos ataques.
Efecto:Tomas un penalizador de -2 a tus ataques meleé o de rango, o uno de -1 en ambos.
Débil
Eres poco atlético y coordinado.
Efecto:Tomas un penalizador de -2 a todo chequeo de Fuerza, Destreza o Constitución.
Frágil
Eres delgado y de poca constitución.
Efecto:Tienes 1 punto de vida menos por nivel. Esto puede reducir la cantidad de vida que ganas en un nivel a 0 (pero no más abajo de ello).
Imbécil
No eres muy hábil usando tu cabeza.
Efecto:Tomas un penalizador de -2 en todos tus chequeos de Carisma, Sabiduría e Inteligencia.
Indefenso
No sabes como defenderte al atacar.
Efecto:Todo ataque que hagas genera ataque de oportunidad como si estuvieses desarmado.
Lento
Te mueves excepcionalmente lento.
Efecto:Tu velocidad base es reducida a la mitad.
Patético
Eres más debil en un atributo de lo que deberías.
Efecto:Reduce un atributo en 4. Si tus puntajes aún suman más de +5, reduce otro puntaje en 2.
Poco Atento
Eres particularmente poco avisor de tu entorno.
Efecto:Tomas un penalizador de -4 a chequeos de Escuchar y Avistar, además que tus sentidos toman el doble de penalizadores por distancia.
Poco Reactivo
Eres lento para reaccionar al peligro.
Efecto:Tomas un penalizador de -1 en tus Tiradas de Reflejos y de -6 en Iniciativa.
Vulnerable
No eres bueno defendiéndote.
Efecto:Tomas un penalizador de -1 en tu clase de armadura.
Última edición por corronchilejano el Sáb Sep 19, 2009 12:48 am, editado 6 veces
Corronchilejano- Rabonmaster
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Re: [Solo Lectura] Reglas de Casa
3. Sistema de Puntos de Acción.
Cada vez que obtengan un nuevo nivel, obtendrán una limitada cantidad de puntos de acción, que podrán utilizar para hacer alguna hazaña especial. Solo los jugadores tendrán acceso a estas habilidades, y ciertos PNJs muy especiales, asi como PJs que se hayan vuelto PNJs.
Cada PJ posee 5 puntos de acción más 1 adicional por cada 2 niveles que posea, aunque ciertas circumstancias especiales dan puntos extras. En general, cada raza puede gastar sus puntos de acción para obtener una habilidad, u obtiene un beneficio adicional solo por usarlos. Los puntos solo se recargan con un descanso y entrenamiento prolongado (alrededor de 2 semanas), y solo después del avance de nivel.
De resto, todos poseen estas habilidades. Gastar un punto de acción no toma tiempo en absoluto, y se pueden gastar varios de una sola vez (para habilidades que lo requieran), pero luego de su expensión se debe tener un corto descanso antes de usarlos de nuevo.
Beneficios por usar 1 punto:
Beneficios por usar 2 puntos:
Existen otras habilidades que pueden usar puntos de acción, en estos casos, cada una tiene su costo en puntos.
Cada vez que obtengan un nuevo nivel, obtendrán una limitada cantidad de puntos de acción, que podrán utilizar para hacer alguna hazaña especial. Solo los jugadores tendrán acceso a estas habilidades, y ciertos PNJs muy especiales, asi como PJs que se hayan vuelto PNJs.
Cada PJ posee 5 puntos de acción más 1 adicional por cada 2 niveles que posea, aunque ciertas circumstancias especiales dan puntos extras. En general, cada raza puede gastar sus puntos de acción para obtener una habilidad, u obtiene un beneficio adicional solo por usarlos. Los puntos solo se recargan con un descanso y entrenamiento prolongado (alrededor de 2 semanas), y solo después del avance de nivel.
De resto, todos poseen estas habilidades. Gastar un punto de acción no toma tiempo en absoluto, y se pueden gastar varios de una sola vez (para habilidades que lo requieran), pero luego de su expensión se debe tener un corto descanso antes de usarlos de nuevo.
Beneficios por usar 1 punto:
- Adicionar +1d6 a una tirada del d20 (por cualquier motivo) o se puede relanzar la tirada actual. Se puede elegir luego de tirar el d20 y saber si el resultado es suficiente para el resultado deseado (salvar o no salvar, pegar o no pegar, llegar al otro lado del risco o no llegar). Por cada 10 niveles poseidos, se lanza un dado adicional, y se escoge el mejor entre los lanzados.
- Curarse 1d6 si se está inconsciente e independientemente del resultado, se queda estable. Esto se puede decidir usar en cualquier momento. Por cada 10 niveles poseidos, se lanza un dado adicional.
- Obtener una acción extra de movimiento. Solo se puede hacer en el turno propio. Por cada 10 niveles se obtiene una acción de movimiento extra.
Beneficios por usar 2 puntos:
- Tratar una tirada de 1 en un d20 como un 10. Por cada 10 niveles esto mejora en 5 hasta un maximo de 20.
- Reducir el daño de un ataque mortal a la mitad. Un objeto poseido (al azar) recibe el daño extra.
- Sustituir una acción de movimiento por una acción estándar. Luego de ejecutar esto, se está fatigado durante 10 minutos.
Existen otras habilidades que pueden usar puntos de acción, en estos casos, cada una tiene su costo en puntos.
Última edición por corronchilejano el Sáb Sep 19, 2009 12:49 am, editado 4 veces
Corronchilejano- Rabonmaster
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Re: [Solo Lectura] Reglas de Casa
4. Pericias en Armas.
Nuevos Dotes
Pericia en Armas Marciales
Beneficio: Puedes manejar cualquier arma marcial.
Entrenamiento: Debes durar dos meses entrenando con un maestro en armas.
Especial: Este dote reemplaza los dotes de armas marciales.
Pericia en Armas Exóticas Raciales o Grupales
Beneficio: Escoge una raza. Puedes manejar cualquier arma que dicha raza u organización posea instrínsecamente.
Entrenamiento: Debes durar dos meses entrenando con un maestro en armas de la raza u organización.
Especial: Este dote reemplaza los dotes de armas exóticas individuales.
Pericia en Armas a una Mano
Beneficio: Para toda arma que requiera de habilidad especial para manejar a una mano, puedes manejarla así sin penalizador.
Entrenamiento: Debes familiarizarte con el arma a la que deseas aplicarle dicho beneficio entrenando con ella durante 2 semanas.
Especial: Este dote incluye, pero no se limita, a estas armas:
*Ballesta Pesada
*Espada Bastarda
*Maul (nombre en inglés)
Nuevos Dotes
Pericia en Armas Marciales
Beneficio: Puedes manejar cualquier arma marcial.
Entrenamiento: Debes durar dos meses entrenando con un maestro en armas.
Especial: Este dote reemplaza los dotes de armas marciales.
Pericia en Armas Exóticas Raciales o Grupales
Beneficio: Escoge una raza. Puedes manejar cualquier arma que dicha raza u organización posea instrínsecamente.
Entrenamiento: Debes durar dos meses entrenando con un maestro en armas de la raza u organización.
Especial: Este dote reemplaza los dotes de armas exóticas individuales.
Pericia en Armas a una Mano
Beneficio: Para toda arma que requiera de habilidad especial para manejar a una mano, puedes manejarla así sin penalizador.
Entrenamiento: Debes familiarizarte con el arma a la que deseas aplicarle dicho beneficio entrenando con ella durante 2 semanas.
Especial: Este dote incluye, pero no se limita, a estas armas:
*Ballesta Pesada
*Espada Bastarda
*Maul (nombre en inglés)
Última edición por corronchilejano el Sáb Sep 19, 2009 12:50 am, editado 2 veces
Corronchilejano- Rabonmaster
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Re: [Solo Lectura] Reglas de Casa
5. Multiclaseo.
El multiclaseo se modifica de las siguiente manera:
1. Las tiradas de salvación se calculan de la siguiente manera (por cada una):
Si una clase tiene una tirada de salvación buena, 2 + 1/2 niveles con tirada buena + 1/3 niveles de tirada mala.
Si ninguna clase tiene tirada de salvacion buena, 1/3 del nivel.
2. El ataque base es similar:
Niveles de ataque base bueno + 3/4 niveles ataque base regular + 1/2 ataque base malo.
Todos los redondeos se hacen hacia abajo.
El multiclaseo se modifica de las siguiente manera:
1. Las tiradas de salvación se calculan de la siguiente manera (por cada una):
Si una clase tiene una tirada de salvación buena, 2 + 1/2 niveles con tirada buena + 1/3 niveles de tirada mala.
Si ninguna clase tiene tirada de salvacion buena, 1/3 del nivel.
2. El ataque base es similar:
Niveles de ataque base bueno + 3/4 niveles ataque base regular + 1/2 ataque base malo.
Todos los redondeos se hacen hacia abajo.
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Re: [Solo Lectura] Reglas de Casa
6. Recursos de la Web
Los siguientes son fuentes de conjuros, clases de prestigio, dotes y otros recursos que he encontrado en Internet y he decidido aplicar en campaña. Recuerden que igualmente todo lo que deseen añadir a su personaje debe pasar por mi aprobación primeramente.
Descent of Shadows - Excelente recopilación de misterios, dotes y clases de prestigio para ShadowCasters.
Los siguientes son fuentes de conjuros, clases de prestigio, dotes y otros recursos que he encontrado en Internet y he decidido aplicar en campaña. Recuerden que igualmente todo lo que deseen añadir a su personaje debe pasar por mi aprobación primeramente.
Descent of Shadows - Excelente recopilación de misterios, dotes y clases de prestigio para ShadowCasters.
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Re: [Solo Lectura] Reglas de Casa
7. Espíritus
Los espíritus son lo único restante de un ser vivo que dejó un tema importante sin resolver. Dicho tema puede ser algo de índole personal pero en lo cual se invirtió mucho, o puede ser algo que afectó a muchos seres vivos de los cuales el espíritu es el responsable.
Como puede ayudarme un espíritu?
Los espíritus no solo guardan agonía o desesperanza por sus problemas, sinó que también influencian la realidad para intentar lograr su cometido. Los espíritus comúnmente entonces poseen habilidades que pudieron haber poseído en vida o poderes dados por su misma voluntad. A menudo, si un espíritu ve a un posible anfitrión, puede otorgarle estos poderes para lograr su cometido.
Como encuentro un espíritu?
Los espíritus vagan por el mundo a menudo cerca del lugar donde está su tema sin responder. Es posible que su existencia quede atada a un objeto por lo cual se hallen muy lejos de donde iniciaron su viaje por el mundo de los muertos. En cualquier caso, los espíritus se hacen visibles a aquellos que pueden ayudarles a dar por terminada su tarea, y se pueden representar en muchas formas, no solo como su anterior ser, o como una vaga figura fantasmal.
Como sé que un espíritu me quiere como anfitrión?
Muchos espíritus automáticamente se enlazan con un anfitrión, pero otros pueden requerir algún tipo de prueba para hacerlo. En cualquier caso, el enlace ocurre automáticamente. Cuando un espíritu se enlaza con alguien, este queda con un objeto representativo del espíritu, que siempre le acompañará.
Cuantos espíritus puedo tener enlazados?
Un espíritu toma uno de tres espacios en el cuerpo:
- Uno en la parte superior, desde el cuello hacia arriba.
- Uno en la parte media del cuerpo, desde el ombligo hasta los brazos.
- Uno en la parte inferior del cuerpo, la cintura hacia abajo.
Ciertos espíritus dan habilidades distintas dependiendo de donde se hallan enlazados, y algunos toman el espacio de un objeto mágico.
Que habilidades confieren los espíritus?
Cada espíritu confiere habilidades distintas. Algunas habilidades requieren de puntos de acción para funcionar y otras requieren de la expulsión misma del espíritu. Otras siempre están activas.
Hay tres habilidades sin embargo que comparte todo espíritu, y dependen de donde se halle enlazado:
- Un espíritu enlazado en la parte superior del cuerpo puede ser expulsado para librar al anfitrión de un efecto que atacando su mente o espíritu fuese a resultar en su muerte.
- Un espíritu enlazado en la parte media del cuerpo puede ser expulsado para librar al anfitrión de un efecto que atacando su cuerpo o integridad física fuese a resultar en su muerte.
- Un espíritu enlazado en la parte inferior del cuerpo puede ser expulsado para enviar al anfitrión inmediatamente a un lugar de importancia para el espíritu.
Que pasa cuando un espíritu cumple su objetivo?
El espíritu queda enlazado a la persona, su objetivo primordial cumplido, pero cuando sea expulsado, desaparecerá completamente.
Que pasa con los espíritus expulsados que no cumplen su objetivo?
La mayoría vuelven a su eterno vigilio para su objetivo. Son renuentes a volver con aquellos que no pudieron ayudarlos a cumplir su objetivo originalmente.
Los espíritus son lo único restante de un ser vivo que dejó un tema importante sin resolver. Dicho tema puede ser algo de índole personal pero en lo cual se invirtió mucho, o puede ser algo que afectó a muchos seres vivos de los cuales el espíritu es el responsable.
Como puede ayudarme un espíritu?
Los espíritus no solo guardan agonía o desesperanza por sus problemas, sinó que también influencian la realidad para intentar lograr su cometido. Los espíritus comúnmente entonces poseen habilidades que pudieron haber poseído en vida o poderes dados por su misma voluntad. A menudo, si un espíritu ve a un posible anfitrión, puede otorgarle estos poderes para lograr su cometido.
Como encuentro un espíritu?
Los espíritus vagan por el mundo a menudo cerca del lugar donde está su tema sin responder. Es posible que su existencia quede atada a un objeto por lo cual se hallen muy lejos de donde iniciaron su viaje por el mundo de los muertos. En cualquier caso, los espíritus se hacen visibles a aquellos que pueden ayudarles a dar por terminada su tarea, y se pueden representar en muchas formas, no solo como su anterior ser, o como una vaga figura fantasmal.
Como sé que un espíritu me quiere como anfitrión?
Muchos espíritus automáticamente se enlazan con un anfitrión, pero otros pueden requerir algún tipo de prueba para hacerlo. En cualquier caso, el enlace ocurre automáticamente. Cuando un espíritu se enlaza con alguien, este queda con un objeto representativo del espíritu, que siempre le acompañará.
Cuantos espíritus puedo tener enlazados?
Un espíritu toma uno de tres espacios en el cuerpo:
- Uno en la parte superior, desde el cuello hacia arriba.
- Uno en la parte media del cuerpo, desde el ombligo hasta los brazos.
- Uno en la parte inferior del cuerpo, la cintura hacia abajo.
Ciertos espíritus dan habilidades distintas dependiendo de donde se hallan enlazados, y algunos toman el espacio de un objeto mágico.
Que habilidades confieren los espíritus?
Cada espíritu confiere habilidades distintas. Algunas habilidades requieren de puntos de acción para funcionar y otras requieren de la expulsión misma del espíritu. Otras siempre están activas.
Hay tres habilidades sin embargo que comparte todo espíritu, y dependen de donde se halle enlazado:
- Un espíritu enlazado en la parte superior del cuerpo puede ser expulsado para librar al anfitrión de un efecto que atacando su mente o espíritu fuese a resultar en su muerte.
- Un espíritu enlazado en la parte media del cuerpo puede ser expulsado para librar al anfitrión de un efecto que atacando su cuerpo o integridad física fuese a resultar en su muerte.
- Un espíritu enlazado en la parte inferior del cuerpo puede ser expulsado para enviar al anfitrión inmediatamente a un lugar de importancia para el espíritu.
Que pasa cuando un espíritu cumple su objetivo?
El espíritu queda enlazado a la persona, su objetivo primordial cumplido, pero cuando sea expulsado, desaparecerá completamente.
Que pasa con los espíritus expulsados que no cumplen su objetivo?
La mayoría vuelven a su eterno vigilio para su objetivo. Son renuentes a volver con aquellos que no pudieron ayudarlos a cumplir su objetivo originalmente.
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