Tierras arcanas
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Mensaje  Corronchilejano Jue Ago 02, 2012 11:09 am



Última edición por Corronchilejano el Mar Mar 03, 2015 10:36 pm, editado 7 veces
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Mensaje  Corronchilejano Jue Ago 02, 2012 11:09 am

Creación de Personajes

Nivel
Todo personaje inicia la campaña en el mismo nivel que se encuentre el jugador de menos nivel del grupo. Si se poseía un personaje anteriormente y este falleció o fué abandonado, se puede iniciar en el mismo nivel en el que se hallaba.

Si un personaje es retirado por un motivo más allá del poder del PJ (como pasados 200 años para un humano que no podría vivir todo ese tiempo) se le respetará todo lo poseído por el personaje y se le puede pasar a un nuevo personaje que adquiere las posesiones y experiencia del anterior. El jugador puede decidir solo retener el "valor" adquirido de sus cosas (eso es, cambiar tierras, objetos mágicos y alianzas por otras).




Puntajes
Para crear los personajes hay cuatro métodos:

1. Uso de puntajes del MdJ (página 17 de la edición en Inglés).
Se toman 16, 14, 13, 12, 11, 10 y se reparten como se desee.

2. Compra de puntajes del MdJ (página 17 de la edición en Inglés).
Se dispone de 22 puntos y se inicia con 10, 10, 10, 10, 10 y 8. Se puede subir ese 8 a 10 con 2 puntos, y a partir de allí usar la siguiente tabla:
11 - 1
12 - 2
13 - 3
14 - 5
15 - 7
16 - 9
17 - 12
18 - 16

3.  Lanzamiento de puntajes
Se lanzan 4d6 eliminándose el peor d6, ocho veces, de los cuales se toman 6 puntajes. Se lanzan dos tablas, se escoje la mejor. Una tabla es inválida si no posee al menos un 16 y si no suma al menos +5.

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Pasado y rol
Pueden luego de generado el personaje escribir un pasado para el personaje (de al menos un par de párrafos de longitud pero no demasiado largo) con nombres de PNJs y lugares que ha visitado, junto con cosas que ha hecho, así como de como esto ha moldeado su personalidad actual. Luego de escrito, el pasado no se puede modificar.

Por dicho pasado, se obtienen los siguientes:
1. Una habilidad entrenada que no posea el personaje en cuestión no necesariamente de su clase pero perteneciente a su pasado.
2. Un bono de +2 a una habilidad de clase atada a su pasado.
3. Tres dotes, uno de maestría en combate, uno de maestría en defensa y uno geográfico, dado por el DM. Los dotes de maestría se encuentran a continuación.
4. Todo defensor obtiene el dote "Entrenamiento Melee" con el cual puede sustituir el puntaje con el cual hace ataques básicos meleé (Fuerza por otro).

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Dotes de Maestría en Combate
Estos dotes mejoran la capacidad de combate. Puede tomarse cualquier dote de esta lista o reemplazarlo por alguno que de pericia en un arma que no maneje el personaje en cuestión (incluidas armas superiores). Si un tipo de arma (o implemento) no aparece aquí, entonces lo óptimo es tomar la pericia base (Pericia en Armas o en Implemento) mientras hallamos algo oficial o le colocamos una regla de casa.

Maestro en Armas
Obtienes un bono de +1 de dote a tiradas de ataque de armas. Este bono mejora a +2 a nivel 11 y a +3 a nivel 21.
Adicionalmente puedes usar una acción menor para enfundar un arma y luego desenfundar otra.

Pericia en Arcos
Obtienes un bono de +1 de dote a tiradas de ataque de armas hechas con arcos. Este bono mejora a +2 a nivel 11 y a +3 a nivel 21.
Adicionalmente obtienes un bono de dote de +1 al daño de cualquier ataque de arma hecho con arco hacia una criatura no adyacente a ninguna otra. Este bono mejora a +2 a nivel 11 y a +3 a nivel 21.

Pericia en Armas
Escoje un tipo de arma que puedas usar. Obtienes un bono de +1 de dote a tiradas de ataque de arma hechas con armas de ese tipo. Este bono mejora a +2 a nivel 11 y a +3 a nivel 21.

Pericia en Ballestas
Obtienes un bono de +1 de dote a tiradas de ataque de armas hechas con ballestas. Este bono mejora a +2 a nivel 11 y a +3 a nivel 21.
Adicionalmente ignoras cobertura parcial y superior con ataques de arma hechos con ballesta.

Pericia en Bola de Cristal
Obtienes un bono de +1 de dote a tiradas de ataque de implemento hechas con bolas de cristal. Este bono mejora a +2 a nivel 11 y a +3 a nivel 21.
Adicionalmente obtienes un bono de +1 por dote al número de cuadrados que empujas, halas o deslizas a blancos que ataques con una orbe.

Pericia en Cetros
Obtienes un bono de +1 de dote a tiradas de ataque de implemento hechas con centros. Este bono mejora a +2 a nivel 11 y a +3 a nivel 21.
Adicionalmente obtienes un bono de +1 por escudo a CA y a Reflejos. Este bono mejora a +2 a nivel 11 y a +3 a nivel 21.

Pericia en Espadas ligeras
Obtienes un bono de +1 de dote a tiradas de ataque de armas hechas con espadas ligeras. Este bono mejora a +2 a nivel 11 y a +3 a nivel 21.
Adicionalmente obtienes un bono de +1 a los daños hechos por ataques de arma hechos con espadas ligeras contra criaturas contra la que poseas ventaja de combate.

Pericia en Espadas Pesadas
Obtienes un bono de +1 de dote a tiradas de ataque de armas hechas con espadas pesadas. Este bono mejora a +2 a nivel 11 y a +3 a nivel 21.
Adicionalmente obtienes un bono de +2 a todas tus defensas contra ataques de oportunidad.

Pericia en Hachas
Obtienes un bono de +1 de dote a tiradas de ataque de armas hechas con hachas. Este bono mejora a +2 a nivel 11 y a +3 a nivel 21.
Adicionalmente, al lanzar daño por un ataque de arma hecho con un hacha, puedes relanzar una vez un dado en el que halla salido 1.

Pericia en Hondas
Obtienes un bono de +1 de dote a tiradas de ataque de arma hechas con hondas. Este bono mejora a +2 a nivel 11 y a +3 a nivel 21.
Adicionalmente cuando haces un ataque de rango o área con una honda, no provocas ataque de oportunidad por hacerlo.

Pericia en Implemento
Escoje un implemento que puedas usar. Obtienes un bono de +1 de dote a tiradas de ataque de implemento hechas dicho implemento. Este bono mejora a +2 a nivel 11 y a +3 a nivel 21.

Pericia en Lanzas
Obtienes un bono de +1 de dote a tiradas de ataque de arma hechas con lanzas. Este bono mejora a +2 a nivel 11 y a +3 a nivel 21.
Adicionalmente obtienes un bono de +1 a tiradas de daño de ataques de arma que hagas con una lanza. Este bono mejora a +2 a nivel 11 y a +3 a nivel 21.

Pericia en Símbolo Sagrado
Obtienes un bono de +1 de dote a tiradas de ataque de implemento hechas con símbolos sagrados. Este bono mejora a +2 a nivel 11 y a +3 a nivel 21.
Adicionalmente cuando usas un ataque de implemento hecho con un símbolo sagrado, no puedes dar ventaja de combate a menos que uses un poder o habilidad que te haga darla.

Pericia en Varas
Obtienes un bono de +1 de dote a tiradas de ataque de implemento hechas con varas. Este bono mejora a +2 a nivel 11 y a +3 a nivel 21.
Adicionalmente cuando haces un ataque de rango o un ataque de área con la vara como implemento no provocas ataques de oportunidad por hacerlo. Cuando hagas un ataque meleé con la vara, el alcance del arma para ese ataque aumenta en 1.

Pericia en Varitas
Obtienes un bono de +1 de dote a tiradas de ataque de implemento hechas con varas. Este bono mejora a +2 a nivel 11 y a +3 a nivel 21.
Adicionalmente ignoras cobertura parcial o superior al hacer ataques de implemento con una varita.

Pericia Golpeadora
Obtienes un bono de +1 de dote a tiradas de ataque de armas hechas con martillos y mazos. Este bono mejora a +2 a nivel 11 y a +3 a nivel 21.
Adicionalmente, obtienes un bono por dote de +1 a la cantidad de cuadros que empujas o deslizas a criaturas con ataques de arma hechos con martillos y mazos.

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Dotes de Maestría en Defensa
Estos dotes mejoran la capacidad defensiva.

Defensas mejoradas
Obtienes un bono de +1 por dote a Fortaleza, Reflejos y Voluntad. Este bono se incrementa a +2 a nivel 11 y a +3 a nivel 21.

Gran Fortaleza
Obtienes un bono de +2 por dote a Fortaleza. Este bono se incrementa a +3 a nivel 11 y a +4 a nivel 21.

Reflejos de Rayo
Obtienes un bono de +2 por dote a Reflejos. Este bono se incrementa a +3 a nivel 11 y a +4 a nivel 21.

Voluntad de Hierro
Obtienes un bono de +2 por dote a Voluntad. Este bono se incrementa a +3 a nivel 11 y a +4 a nivel 21.

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Última edición por Corronchilejano el Lun Mayo 25, 2015 9:47 am, editado 2 veces
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Mensaje  Corronchilejano Jue Ago 02, 2012 11:10 am

Rituales

Como se maneja normalmente
Básicamente compran los materiales (avaluados en PO) y cada vez que vayan a lanzar un ritual, gastan su coste de lanzamiento de sus materiales y lo lanzan. Ejemplo:

Jaidukemar, un mago eladrin, desea limpiar su casa pero tiene mucha pereza de hacerlo. En vez de ello, recuerda que posee comprados bastantes materiales (1810po) para lanzar un sirviente invisible, por lo cual se toma 10 minutos para preparar el ritual (que tiene un costo de 20po, que al remover de sus materiales actuales, aún le dejan 1790po), y lo lanza, dejando un sirviente que limpie todo su hogar hasta su hora de dormir.

Unos días después, Jaidekumar recibe a un grupo de invitados (diez personas) a su hogar. Perezoso como es, decide utilizar su magia para darles un festín, lanzando dos veces festín del viajero (cuyo costo es de 35po por lanzamiento y alimenta hasta 5 personas). En un par de horas entonces ya tiene suficiente para dar a sus invitados, y aún posee 1720po en materiales.


Por supuesto a muchos les parece que comprar materiales y deducir de allí es una regla complicada.




Como se manejará ahora
Pueden lanzar cualquier ritual de su nivel -2 excepto rituales costosos (que el DM informará apropiadamente en el momento de adquirir) usando su precio de lanzamiento o gastando un esfuerzo curativo. Rituales de su nivel o su nivel -1 que no sean rituales costosos los podran lanzar gastando dos esfuerzos curativos en vez de pagar su precio. Ejemplo:

Rimatoca, sacerdotiza de Avandra, revisa runas extrañas en un templo de Asmodeus. Se encuentra con un escrito extraño en un lenguaje que no reconoce, pero tiene acceso a Comprender Lenguajes, que luego de diez minutos le revela que la habitación en la cual su amigo Poral se encuentra es en realidad una trampa que se activa si alguien se acuesta en la cama.

Al llegar donde Poral, se da cuenta que la habitación se llenó de gases venenosos y Poral se halla muy enfermo. Para poderle ayudar, Rimatoca utiliza su ritual de Remover Aflicción, que remueve la enfermedad de su amigo. Sin embargo, todo el ajetreo parece llamar a cultistas que se hallaban cerca al templo, y ahora Poral y Rimatoca deben enfrentarlos, ambos cansados, uno por haberse apenas recuperado de una aflicción y ella por lanzar los rituales usando su propia fortaleza (posee 1 esfuerzo curativo menos por el comprender lenguajes y 2 menos por remover aflicción, para 3 menos).


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Última edición por corronchilejano el Jue Ago 02, 2012 11:18 am, editado 2 veces
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Mensaje  Corronchilejano Jue Ago 02, 2012 11:11 am

Personajes no Jugadores

Los personajes no jugadores le dan vida a todo el mundo. Es por ello que estar con ellos en las mejores condiciones es bueno para los PJs y le dice al DM que cosas le gustan más a los jugadores del mundo.

Existen entonces, dos cosas que un jugador posee sobre cada PNJ en el mundo: Marcas y Menciones.

Marcas
Las marcas indican que tan positiva o negativamente ve un PNJ a un PJ, y por lo tanto son personales entre cada PJ y PNJ. Estas marcas son por encuentros personales en las cuales se choquen las personalidades de ambos. Cada vez que un evento de estos ocurre, el personaje es informado que tiene una "marca" con ese otro personaje, sea positiva o negativa. Cada tres marcas se avanza en una categoría de relación (positiva a la izquierda, negativa a la derecha), que son, de mejor a peor: Hermanos de Sangre, Mejores Amigos, Amigos, Conocidos, Contrincantes, Enemigos y Némesis. Al cambiar de categoría, todas las marcas que posea en ese momento son borradas.

Estos estados de relación son independientes de las facciones a las que pertenezcan los jugadores. Un PJ puede tener una relación de Amigos con un enemigo constante, e igualmente puede ser Némesis de uno de sus aliados más cercanos. La explicación de las relaciones se dá a continuación:

Conocidos: Ningún tipo de relación especial. Actuará de acuerdo a su facción y alineamiento.

Amigos: +2 en chequeos de relación. En general buscara beneficios para ambos, o al menos evitará prejuicios para su amigo.

Contrincantes: -2 en chequeos de relación. No buscará beneficio alguno para su contrincante, y en tratados buscará como perjudicarlo.

Mejores Amigos: +5 en chequeos de relación. Activamente buscará beneficios para su mejor amigo, y activamente evitará prejuicios para él, posiblemente perjudicándose a si mismo.

Enemigos: -5 en chequeos de relación. Activamente buscará perjudicar a su enemigo, incluso si esto significara perjudicarse a si mismo.

Hermanos de Sangre: +10 en chequeos de relación. Dará la vida y cosas preciadas para mantener beneficios para su hermano de sangre.

Némesis: -10 en chequeos de relación. Dará la vida y todo lo que posee con tal de hacer daño a su némesis.

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Menciones
Una mención es una atribución que un jugador se hace sobre un PNJ. Cualquier jugador puede, una vez por sesión de juego, mencionar a un PNJ que le pareció importante y del que le gustaría ver y saber más. PNJs con varias menciones tomaran un rol mas activo en la campaña.

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Última edición por corronchilejano el Jue Ago 02, 2012 11:15 am, editado 1 vez
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Mensaje  Corronchilejano Jue Ago 02, 2012 11:12 am

Sensaciones y Encuentros

Sensaciones
Los aventureros, luego de empezar a conocer los peligros que existen en la hostilidad del mundo, empiezan a desarrollar un sexto sentido que les indica mas o menos que es lo que puede estar ocurriendo si toman una decisión.

La manera como esta se representa es distinta para cada personaje. Puede ser una melodía que retumba en el oído, las palabras de personas distintas (pero siempre los mismos tonos) o un motivo en las paredes, pero se puede resumir en cuatro grandes sensaciones:
- Normalidad: Dicho curso de acciones resultará en un inconveniente menor o prácticamente inexistente. No representa un gran reto, y es difìcil que las cosas salgan mal.
- Dificultad: El curso de acciones rápidamente puede tornarse complicado, y un riesgo del cual fácilmente brotará sangre. Manejar las cosas con cabeza fría resolverá la situación, hay que estar atento. La sombra de la muerte asoma su rostro.
- Reto: Lo que viene a continuación es una eventualidad muy riesgosa. El tipo de enfrentamientos del cual solo los más preparados logran salir, y nunca ilesos. La parca probablemente tendrá un alma más si la suerte no les acompaña.
- Peligro total: El curso de acciones probablemente desembocará en el fracaso rotundo y probablemente la muerte. Una gran cantidad de suerte se necesitaría únicamente para poder salir vivo del encuentro, y probablemente con horrendas secuelas. Dar un paso en esa dirección es invitar a la muerte directamente.

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Mensaje  Corronchilejano Vie Sep 07, 2012 4:33 pm

Lanzamientos de Interacción

Que es un Lanzamiento de Interacción
El lanzamiento de interacción es la petición de un jugador de definir exáctamente lo que significa un evento, atándolo directamente a como desee que se presente. Eso es, el jugador posee un control limitado sobre la historia de la campaña de sus propias palabras.

Cada jugador puede hacer un LI por sesión, independientemente de su resultado. El DM puede lanzar en contra cada vez.

Que alcances tiene un LI
Básicamente lo que el jugador pueda decir sujeto a discreción del DM. Usualmente, algo que solo cubra el hilo de la historia que se está desarrollando. No puede afectar un tema no relacionado de manera alguna (aclaración en ejemplo) ni puede beneficiar a los jugadores directamente a menos que sea de manera indirecta y todo por un buen hilo para la partida.

Como pedir un LI
En el momento en que está ocurriendo un hilo de historia, el jugador dictamina que desea lanzar por el evento. Todos los jugadores que también deseen determinar un LI en ese momento lanzan un d20 (incluyendo el DM). El que obtenga el número más alto entonces determina el LI. En caso de empate o que el DM gane, la historia sigue normal.

Ejemplo
pendiente...

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Última edición por Corronchilejano el Miér Jun 12, 2013 1:47 pm, editado 1 vez
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Mensaje  Corronchilejano Miér Jun 12, 2013 10:49 am

Experiencia

Que es la experiencia
La experiencia es una medida de que conocimiento tienen los personajes acerca del mundo y los alcances de sus propias habilidades. Es por ello que la experiencia no solo se otorga por combate. Los PJs aprenden mucho más rápidamente que otras criaturas del mundo y por lo tanto aprenden más velozmente.

Estos bonos se empezarán a aplicar desde la sesión 14.

Bonos de Xp
Los siguientes son todos los bonos de experiencia que se pueden ganar durante sesión. Como regla, solo se podrá ganar uno de estos por cada aventura y/o interludio a menos que el bono diga lo contrario.
Combate: Bonificación de experiencia. Es la suma de toda la experiencia ganada por el jugador durante los combates en los cuales peleó.
Asistencia: Bono por asistencia del jugador a una sesión. Corresponde a +100px por sesión jugada por escalafón, pej: +100px en nivel heroico, +200px en paragón, +300px en épico.
Aventura: Bono porque el personaje hubiera estado presente en una aventura, no necesariamente el jugador. Depende de la aventura.
Completitud: Bono por asistir a todas las sesiones de la aventura como jugador, +200px por escalafón.
Descubrimiento: Bono por descubrir algo especial del mundo. +200px por escalafón.
Habilidad: Bonificación por uso extremadamente útil de una habilidad. +200px por escalafón.
LI Satisfactorio: Bonificación por haber utilizado un Lanzamiento de interacción, +100px por lanzamiento, máximo 1 lanzamiento por sesión.
Rol: Bonificación por haber permanecido en el rol del personaje incluso bajo situaciones en las que sería perjudicial.


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Mensaje  Corronchilejano Mar Mar 03, 2015 8:55 pm

Poderes Adicionales
Formas de archidruida
Forma del mar astral
Diario ♦ Primal, Postura, Archidruida
Menor
Efecto: Hasta que termine la postura, estás en todos los planos al mismo tiempo. Eres inmune a efectos ambientales (pero no zonas) a menos que estos afecten todos los planos. Al principio de tu turno, eliminas un efecto que una tirada de salvación permitiría acabar. Durante tu turno puedes pasar a través de todo material que no sea de fuerza, pero al final del turno eres repelida hacia un lugar abierto.
Especial: Si en algún momento adquieres otra postura de archidruida, esta termina inmediatamente. Al terminar, vuelves al plano en que te encontrabas antes de empezar esta, siguiendo las reglas normales de desplazamiento.

Poderes Arcanos
Prisión de la Mente Mago 15
Diario ♦ Arcano, Implemento, Ilusión
Estándar
Rango: Rango 10
Ataque: Int Vs Vol
Golpear: 4d10 + Int Psíquico. Escoge uno de estos 2 efectos:
- Prisión: El blanco es removido del campo de batalla (salvación termina). Si el blanco falla 2 veces la tirada de salvación, queda atrapado en un espacio extradimensional por una hora, después de lo cual aparece en donde desapareció. Postefecto: El blanco debe lanzar un d20, y en 1 a 10, es removido hasta el principio de su próximo turno (salvación termina). Postefecto: el blanco está atontado (salvación termina).
- Ejecución: El blanco es removido del campo de batalla (salvación termina). Si el blanco falla 2 veces la tirada de salvación, muere y reaparece. Postefecto: Postefecto: el blanco está atontado (salvación termina).
Fallo: El blanco es atontado (salvación termina).
Especial: Si no estas en combate, el efecto se vuelve brote 5 en 10.


Última edición por Corronchilejano el Dom Ene 24, 2021 2:28 pm, editado 3 veces
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Mensaje  Corronchilejano Mar Mar 03, 2015 10:34 pm

Paragones
Verdugo del viejo mundo
"Me han traido aquí para ejecutar tu condena."
Prerrequisito: Guerrero, Poder a Voluntad: Golpe del Verdugo.

Tienes sangre fría como el hielo y un corazón duro como el hierro. En tus manos se cegan las vidas de aquellos que han sido vistos por la sociedad como inmerecedores de su vida, y en tu arma reposa la responsabilidad de llevar a cabo la sentencia. La sangre de los condenados es el combustible de tu habilidad.
Atacar la Herida (Nivel 11): Si un enemigo adyacente a tí queda herido, obtiene sangrado 5 (salvación termina).
Justo en la vena (Nivel 11): Puedes gastar un punto de acción en el momento de golpear a un enemigo que esté sangrando. En vez del daño que normalmente le harías, le haces daño igual al valor de su esfuerzo curativo. El enemigo sufre todos los efectos adicionales del ataque.
Mover la fila (Nivel 16): Recibes un bonificador a los sangrados que inflinjas al enemigo igual a tu bono de Constitución. Adicionalmente, si dejas a un oponente que está sangrando en 0 puntos de vida o menos, puedes pasar el sangrado a un oponente adyacente a tí, hasta el final de tu próximo turno.

Cabeza al Fenetre (Ataque de Verdugo del viejo mundo 11)
Encuentro ♦ Marcial Arma
Acción Estándar ♦ Meleé Arma
Blanco: Una criatura
Ataque: Fuerza Vs CA
Golpe: 2[A] + Modificador de Fuerza de daño. La criatura sangra 10 (salvación termina). Haz un ataque secundario.
Ataque Secundario: Fuerza Vs Reflejos
Golpe: 2[A] + Modificador de Fuerza de daño.

Respirar la sangre (Utilidad de Verdugo del viejo mundo 12)
Encuentro ♦ Marcial
Reacción Inmediata
Gatillo: Un enemigo adyacente herido sangra.
Efecto: Tienes un bono en tu próximo ataque contra la criatura igual a tu bono de constitución.

Soltar la Hoja (Ataque de Verdugo del viejo mundo 20)
Diario ♦ Marcial Arma
Acción Estándar ♦ Meleé Arma
Blanco: Una criatura
Ataque: Fuerza Vs Fortaleza
Golpe: 5[A] + Modificador de Fuerza de daño. La criatura sangra 10 hasta el final del encuentro.
Fallo: Mitad de daño. La criatura sangra 5 (salvación termina).
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