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Ayuda para crear una clase

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Mensaje  Corronchilejano Jue Jul 24, 2008 11:35 am

Quiero ser un Caza Ajenos (Diablos y Demonios especialmente, osea, malitos). La idea es que debe utilizar magia lo menos posible, y no tener requisito alguno de dotes que no sean de guerrero. Uso de skills alto si es posible (minimo 4 rangos en Planos y Religion me parece apto, quizas con requerimiento de ataque base).

Ideas?
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Ayuda para crear una clase Empty Yeah, yeah, I got mail!!!

Mensaje  Caos Jue Jul 24, 2008 12:03 pm

Cuantos niveles? 5 o 10? Tengo varias propuestas, despues se las paso, mientras tanto si tiene una idea del trasfondo de la CP me dice,....
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Mensaje  Machete Jue Jul 24, 2008 12:23 pm

1-Olfato del inframundo: con el tiempo el olor a demonio se hace familiar y puedes sentirlo obtines la habilidad de olfato contra demonios a 30 pies, y se incrementa a 10 pies*nivel de clase.
2-Enemigo Odiado Demonio: aprendes a golpear mas duro a los demonios y con mas firmesa obteniendolo como enemigo odiado
3-Golpear al demonio caido: cada vez que un demonio provoque un ataque de oportunidad obtendra 1d6 de daño para el ataque de oportunidad.
4-intimidar al demonio: cada vez que conectes un critico a un demonio tienes derecho a hacer una prueba de intimidar como acción gratuita.
5-Cuerpo duro +1 a TS, CA esquiva, Ataque contra demonios.
6-Soportar veneno del inframundo: sumas la mitad de tu nivel a la TS contra venenos que provengan de demonios.
7-Fintar al demonio: conoces tambien sus movimientos defensivos que lo engañas, una vez por asalto puedes hacer una finta contra un demonio como acción rapida
8-Resistir magia demoniaca: tus reflejos se agudizan, tu cuerpo se llena de adrenalina, y tu mente es aguda, obtienes +2 a todas las TS contra sortilgios o habilidades de los demonios.
9-Oler orda: puedes oler una orda de demonios a mas de 50 kilometros de distancia.
10-Furia Azotadora: obtienes +2 a todas las tiradas que ejecutes contra demonios.

me gusta la primera habilidad y la novena XD
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Mensaje  Corronchilejano Jue Jul 24, 2008 12:31 pm

Pienso que entr 3 y 7 niveles. La idea es una clase que complemente las defensas contra ataques de seres planarios, por resistencia o lo que sea. El objetivo es crear algo que tenga la mínima cantidad de magia posible, por lo cual se va la resistencia mágica. El trasfondo es sencillo: Los dialblos y demonios nos atacan todo el tiempo, y el objetivo es poder sobrevivirlos. Para un cazador/asesino/resistente a malignos lo realmente importante es reducir la cantidad de daño que puede hacer una de estas criaturas en el momento que ataca.

Supongo que como soy neutral, la clase debe tener dos opciones, una para pelear contra ajenos buenos y otra contra malignos, aunque se puede ramificar tambien a legales y caóticos. La clase debe poseer cierta neutralidad, por obvios motivos.

Pensándolo bien, 5 niveles estaría bien. Nada de reflejos porque no se necesitan, algo de fortaleza y voluntad, el ataque base me pone pensativo, pero medio o bueno esta bien.

Para arciz: Si escojo 10 niveles de clase, entonces las habilidades deben mejorar con el tiempo, y la verdad la idea es que la clase no me dé tantas nuevas formas de ataque como me debe dar formas de anular a los ajenos.
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Mensaje  Machete Jue Jul 24, 2008 12:59 pm

1-Olfatear Demonios: olfateas demonios a 30 pies+10pies/nivel clase y a ordas a 5millas+1milla/nivel de clase
1-enemigo predilecto demonios
2-resistir demonios +1 a TS, CA.
3-Intimidar al Demonio: cuando conectes un critico contra un demonio tienes derecho a hacer una prueba de intimidar com acción rapida contra ese demonio.
4-resistir demonios +2 a TS, CA.
5-Bloquear Ataque Demoniaco: una vez por asalto como acción inmediata puedas hacer una prueba cruzada de ataque con -4 contra el ataque del demonio para detenerlo.

Ataque base bueno

Tiradas de salvacion buena: fortaleza y voluntad.
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Mensaje  Caos Jue Jul 24, 2008 2:13 pm

Por qué no esto...

Aquí algunas interezantes para los más altos niveles si es necesario:

Aura de anticipación: Como el conjuro de anticipar teleportación, solo que con ajenos malignos en un area centrada en el Cazador a convenir.

Aura de perdición: Dicha aura no permite el movimiento de teleportación de ajenos malignos

Aura de protección: Funciona como un círculo de protección contra el mal.

Aniquilación de malignos: Su arma se considera de cualquier material para la RD de daño. (Plata, HIerro frio, Adamantina, Madera, Papel, etc Rolling Eyes )
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Mensaje  Machete Jue Jul 24, 2008 2:25 pm

el jugador quiere evitar la magia

por eso me parecio bueno agudizar los sentidos, y que tal un dote como asesino de magicos pero para demonios??
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Mensaje  Caos Jue Jul 24, 2008 2:45 pm

si, es buena idea...

Aunque las auras no es conjuro, solo habilidades sobrenaturales
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Mensaje  Corronchilejano Jue Jul 24, 2008 3:00 pm

Estaba escribiendo uno super bacano y el HP computador se me reseteón. Peren que estoy en algo... es 100% extraordinario.
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Mensaje  Corronchilejano Jue Jul 24, 2008 4:52 pm

Se me fué la mano, pero que mas da, ayudenme a corregir:

Cuerpos Planares
Cada cierto tiempo, un plano es azotado por una raza de ajenos, sea que se hallen buscando recursos, criaturas o almas. No todos estos encuentros son gratos, y peor aún, no todos son amistosos o siquiera neutrales.

En medio de las guerras que a menudo se forman, ciertas criaturas desarrollan habilidades en su cuerpo resultantes de estos encuentros. Estos, son los cuerpos planares. Criaturas cuyos cuerpos se han adaptado en la manera más instintiva al encuentro constante con un tipo de ajeno.

Requisitos:
Ataque Base: +5
Habilidades: Saber Planos 4 Rangos, Supervivencia 4 rangos.
Especial: Debes haber tenido encuentros constantes con un subtipo de ajeno.

Dado de golpe: d12
Pericia en armas: No ganas pericias adicionales en armas ni armaduras.

Habilidades Cláseas:
Feudo Planario: En el momento de tomar tu primer nivel de clase, debes escoger un descriptor de ajenos. Tu poder de feudo aplica solo contra ajenos con este descriptor. Todos tus demás poderes se aplican a todo ajeno normalmente.
-Sentir la intrusión(Ex): A partir de nivel 1, tus instintos se han adaptado a la sensación de ajenos. De acuerdo a la distancia en que se encuentran, tienes estas sensaciones:
Calor en las orejas: Ajenos entre 1 y 10 kilometros.
Sabor salado en la lengua: Ajenos entre 100 metros y 1 kilometro.
Cosquilleo en la espalda: Ajenos entre 10 metros y 100.
Hormigueo en los brazos: Ajenos a menos de 10 metros.
Feudo: Si estan a menos de un kilometro sabes en que direccion se hallan. Si estan a menos de 100 metros, sabes cuantos son. Si estan a menos de 10 metros, sabes si tienen menos DG que tu.

-Cuerpo Preparado(Ex): Desde nivel 2, Como acción de movimiento, puedes colocar una protección sobre tu cuerpo. Esta dura un número de asaltos igual a tu bono de constitución mas tu nivel de clase. Si eres atacado por un efecto por parte de un ajeno (conjuro o habilidad) que permita una tirada de salvación, puedes añadir tu nivel de clase a esta tirada. Una vez es utilizado, el poder se descarga. No hay límite en la cantidad de veces que puedes usar esta habilidad.
Feudo: Puedes preparar tu cuerpo como una acción inmediata, incluso si no es tu turno, pero solo 1 vez por asalto. Si lo haces, el poder funciona solo contra tu feudo.

-Quebrar el yugo(Ex): A partir de nivel 3, si fallas una salvación contra un efecto de un ajeno y tiene un efecto contínuo, puedes hacer una tirada de salvación cada asalto siguiente para intentar librarte del mismo. Puedes hacer esto un número de veces igual a tu bono de constitución contra un solo efecto. Adicionalmente, si estas contiguo a una criatura bajo un efecto de ajeno, como acción de movimiento puedes hacerle salvar de nuevo una sola vez.
Feudo: Siempre lanzar dos tiradas de salvación y escoges la mejor la primera vez que seas afectado.

-Contacto Planario(Sob): A partir de nivel 4, obtienes tres habilidades. Puedes hacer cualquier combinación de ellas un número de veces igual a tu bono de constitución al día:
Contacto Planario (Devolver): Si das un golpe crítico a una criatura ajena, ella debe hacer una salvación de Fortaleza con CD igual a 10 + la mitad de tu nivel + tu bono de constitución. Si falla, es devuelta a su plano natal, y no puede volver durante 24 horas.
Feudo: Puedes activar esta habilidad si golpeas a la criatura.
Contacto Planario(Emigrar): Si una criatura se teleporta a cualquier parte a tu plano natal, si se encuentra a 10ft por tu bono de carisma de distancia o menos, puedes teleportarte con ella.
Feudo: Puedes activar esta habilidad si la puedes ver.
Contacto Planario(Enrevesar): Si una criatura te golpea con un ataque que requiera tirada de salvación y sacas 20 en la tirada, no eres afectado. En vez de ello guardas una copia del efecto que puedes lanzar en cualquier momento durante un máximo de días igual a tu bono de constitución. El efecto es devuelto pero usando tus propios dados de golpe como nivel de lanzador y tus propios puntajes y modificadores para saber la salvación.
Feudo: Puedes usar esta habilidad si salvaste contra el efecto.

-Cuerpo Antígeno(Sob): Tu cuerpo ahora es parte de la energía terrenal de tu plano. Siempre que ataques a un ajeno, tus armas se consideran del material y alineamiento necesarios para atravesar las defensas mágicas del oponente, y obtienes reducción de daño 5/-- contra los ataques de ajenos.
Feudo: Cada vez que golpees a un miembro de tu feudo, el obtiene un penalizador de -2 a todos sus ataques, tiradas de salvación, y chequeos de habilidad y chequeos cruzados, además de recibir un penalizador de -5 a su resistencia mágica, hasta el principio de tu siguiente asalto. Cada vez que seas atacado en meleé, si eres golpeado, el oponente recibe 1d6 + tu consitución de daño.
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Mensaje  Corronchilejano Vie Jul 25, 2008 11:21 am

Y bueno? No puede ser TAN buena que nadie quiera opinar ni TAN mala que crean que es un caso perdido.
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Mensaje  Machete Vie Jul 25, 2008 11:50 am

Contacto Planario (Devolver): Si das un golpe crítico a una criatura ajena, ella debe hacer una salvación de Fortaleza con CD igual a 15 + tu nivel de clase + tu bono de constitución. Si falla, es devuelta a su plano natal, y no puede volver durante 24 horas.
Feudo: Puedes activar esta habilidad si golpeas a la criatura.

a nivel de reglas es asi, y se incluye el nivel de la clase para clases de 5 niveles, y la DC: normalmente empiesa desde 10 igual que el asesino.
recuerde por que se equivocaban con el hell fire warlock que nivel de clase es muy diferente a nivel, asi que creo que un DC:15+nivel de clase basta, los dados mountrosos son niveles XD.

Contacto Planario(Enrevesar): Si una criatura te golpea con un ataque que requiera tirada de salvación y sacas 20 en la tirada, no eres afectado. En vez de ello guardas una copia del efecto que puedes lanzar en cualquier momento durante un máximo de días igual a tu bono de constitución. El efecto es devuelto pero usando tus propios dados de golpe como nivel de lanzador y tus propios puntajes y modificadores para saber la salvación.
Feudo: Puedes usar esta habilidad si salvaste contra el efecto


es decir que puede cargar varios efectos?? creo que moderarlo a guardar 1 o asta un maximo de 3 efectos.

me parece la clase poderosa para el mundo, pero n tengo problemas excepto con estas dos habilidades.

por otro lado no entiendo que quizo decir con no magica, la vi y no se menguo mucho o tal vez n me gusta por que no le metio olfatear al demonio :'(, pero no tengo problema con la clase.
excepto lo que ya le dije.
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Mensaje  Corronchilejano Vie Jul 25, 2008 12:58 pm

arciz escribió:a nivel de reglas es asi, y se incluye el nivel de la clase para clases de 5 niveles, y la DC: normalmente empiesa desde 10 igual que el asesino.
recuerde por que se equivocaban con el hell fire warlock que nivel de clase es muy diferente a nivel, asi que creo que un DC:15+nivel de clase basta, los dados mountrosos son niveles XD.
Recuerde que la habilidad del asesino es ilimitada, esta no. Esta hecha para contar los dados monstruosos, ya que la idea es que es el cuerpo el que otorga la habilidad. Una criatura con 8DG hace la habilidad unas 2 o 3 veces al día con CD 17 o 18, algo sencillo para la mayoría de ajenos.

arciz escribió:es decir que puede cargar varios efectos?? creo que moderarlo a guardar 1 o asta un maximo de 3 efectos.

me parece la clase poderosa para el mundo, pero n tengo problemas excepto con estas dos habilidades.

por otro lado no entiendo que quizo decir con no magica, la vi y no se menguo mucho o tal vez n me gusta por que no le metio olfatear al demonio :'(, pero no tengo problema con la clase.
excepto lo que ya le dije.
No, no puede sino llevar 1 solo, falta el disclaimer de eso que no se porque no lo metí. Por otro lado, falto decir que para habilidades magicas o sobrenaturales es el carisma, y para otras constitución.
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Mensaje  Caos Vie Jul 25, 2008 1:50 pm

Sigo insistiendo que las dos auras que propongo son una buena opción para hacer que los Ajenos malignos tiemblen:

Aura de anticipación: Como el conjuro de anticipar teleportación, solo que con ajenos malignos en un area centrada en el Cazador a convenir.

Aura de perdición: Dicha aura no permite el movimiento de teleportación de ajenos malignos

Si es necesario que deban hacer una prueba de nivel de lanzador basada en el nivel de nuestro amiguillo para evitar el efecto.
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Mensaje  Corronchilejano Vie Jul 25, 2008 2:24 pm

Me agrada, pero como le dije, quiero relacionar lo menos posible con magia, y más con la capacidad del cuerpo (así sea sobrenatural).
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Mensaje  Elesgarion Vie Sep 11, 2009 2:54 pm

Creo que sería una especialización muy especial del asesino, con toques de ninja o de guerrero extraplanar.

Lo que dijo diego y la especialización que le da es muy interesante, excepto en planos sin demonios, o con pocos demonios a la orden del día, como en Aldur. Pienso que se puede retomar la idea de nuevas clases, esta es muy interesante pero diseñada para patear el plano de Sergio.

Por ejemplo, no he visto un ninja en Aldur, puesto que no es un plano para que haya ninjas, pero talvez se podría diseñar una clase como investigador o espía (si ya no existe). A pesar de que clases como el picaro, el bardo o el hechicero tienen buen carisma, y averiguan y todo eso, realmente no tienen dotes o habilidades especializadas en encontrar datos, seguir pistas.

Ya sé que Diego dirá que para eso está rastrear, supervivencia, conseguir información y todos esos skills con carisma y sabiduría, pero es una idea no más jeje. Y también recuerdo al paletín, pero la cosa es hacerlo con magia, como su mataasesinaexiliadorextraplanares.
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Mensaje  Corronchilejano Vie Sep 11, 2009 3:27 pm

Le recuerdo Elesgarion que este tema es para clases NUEVAS. Creo que debería postear en el hilo de potenciación para consejos de como potenciar a su ladronzuelo.
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Mensaje  Caos Vie Sep 11, 2009 5:46 pm

Pues cree aquí está otra:

Voto sagrado: Obtiene un bono de X en las tiradas de ataque y daño contra ajenos malignos o podría ser como con el power ranger. Creo que le hace falta algo así para pelear contra ellos. Miren! aquí hay uno Evil or Very Mad
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