Tierras arcanas
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Mensaje  Corronchilejano Mar Ago 18, 2009 4:57 pm



Última edición por corronchilejano el Vie Dic 07, 2012 11:07 am, editado 12 veces
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Mensaje  Corronchilejano Mar Ago 18, 2009 4:58 pm

Arcides

Generalidades
Los Arcides son seres humanos venidos desde un continente lejano, llamado Zratea. Poseen piel trigueña, ojos oscuros de distintos colores y cabello castaño o negro. En este momento se encuentran en la Península Agraciada, al sur oeste del continente, donde se extiende su virreinato en Oxatea, con su capital Santa Helena.

Sociedad
Los Arcides poseen una sociedad feudal, que inicia con el rey, pasando por barones, condes, gobernadores, alcaldes y terminando en los regentes. El ciudadano común que usualmente no es dueño de tierras es un civil, y los derechos y deberes de cada quién dependen de que puesto ocupa en la cadena, más que de que labor cumple.
Como ciudadano, un arcidio tiene acceso a los derechos básicos, eso es, es dueño de su propia vida, puede poseer cosas y tiene derecho a una audiencia ante el alcalde si tiene un inconveniente con un regente. Así también, su vida debe ser respetada y sus pertenencias también por otros civiles, pero todo puede ser removido con un permiso por parte de su regente ante el alcalde.
Un regente es un terrateniente que controla las tierras de varias familias. Aparte de los derechos de ciudadano, también puede solicitar tener a su mando una cuadrilla (12 soldados) que usa para sus varias tareas de organización, y posee tierras que le dan ese estatus. Tiene derecho también a pedir audiencia ante un gobernador por diversos motivos. Es posible que en villas y pueblos mas pequeños el puesto de regente sea inmediatamente el de alcalde. El regente recibe un tributo igual a un tercio de lo que produzcan las familias que tiene a su disposición, de los cuales debe pasar un tercio a su vez a su alcalde.
El alcalde es aquél que posee tierras vastas que comprenden un territorio lo suficientemente amplio para contener un pueblo o ciudad. Poseen a su servicio personal un frente para sus deberes como alcaldes, fuera de que tienen derecho a mandar sobre cualquier cuadrilla que posea uno de sus regentes. Deben dar al menos 1/3 de sus tributos de vuelta al gobernador, y pueden apropiarse con su permiso de tierras de sus regentes.
El gobernador es formalmente el último paso con tierras controladas que maneja directamente su majestad. Debe pasar 1/3 de sus tributos al rey y controla extensiones de tierra que a menudo se hallan sin ocupar, siendo su deber expandir y consrguir nuevos territorios. Puede sin necesidad de hablar con el rey extinguir cualquier terreno o propiedad y es la voz última de todo lo que ocurra en su territorio, incluso condenando a muerte sin ningún juicio de por medio. Posee un batallón (1200 hombres) para su servicio personal más los frentes que deben enviar a sus alcaldes por orden directa del rey.
El rey lo controla todo. Maneja todas las fuerzas restantes del imperio arcidio (más de 15.000 hombres) y puede ordenar cualquier batallón y frente que desee.
Los barones y condes ocupan posiciones especiales dentro de las clases. No estan bajo orden directa de nadie sino del rey, y las tierras que controlan se consideran privadas. Tienen decir en la corte y pueden hacer solicitudes directas a los gobernadores, alcaldes y regentes, pero directamente no poseen ningún poder legal. A su disposición sin embargo se hallan sus propias fuerzas ensambladas. Rinden un tributo que, a menudo, no se representa directamente en oro.
Fuera de las clases, la iglesia (La Luz) directamente no tiene que obedecer a nadie dentro de la cadena. Forma parte de su propia organización, totalmente desconocida para la mayoría de arcidios, y solo le responden al Papa. Ni siquiera el rey puede mandar sobre el mas bajo de los monaguillos.

Religión
Los arcidios son monoteístas, creyendo en un creador de todo lo que existe, Sargón. El manda sobre cada criatura viviente, y posee a varios ángeles a su disposición, siendo los principales Mendarledien, el ángel de la justicia, Belenial el ángel de la bondad, y Jimitar el ángel de la venganza. Rendirle culto directo a dichos ángeles se considera como santería y un pecado, pero rezarles para obtener su favor es bien visto.
Badalar es un ángel caído de Sargón. Se dice que hace 5000 años cuando Aldur fué creado, Badalar se dedicó a crear monstruos para corromper la creación perfecta, queriendo el mismo alcanzar el estatus de Sargón, siendo entonces enviado a los confines del mundo, donde arde un fuego que no arroja luz siempre hay oscuridad. De allí, Badalar ideó como corromper al hombre, enviando a dos de sus esbirros, Arquizor y Domfomelia, para que armaran una guerra entre los dos grandes imperios humanos, los Atreos y los Erteos.
Una gran guerra que hubo entre ambas razas quedó entonces escrita en Las Crónicas de la Luz, el libro guía de la iglesia de Sargón, dividido en cuatro tomos. Los tres ángeles de Sargón salieron precisamente de tal guerra, cuando derrotaron a los demonios.
Todas las demás religiones y creencias son consideradas como sacrílegas. Aún cuando los arcides han aprendido a tolerar la existencia de otras razas, sus dioses les parecen una farsa creada de la corrupción de Badalar, y activamente intentan extender la palabra de Sargón sobre los no creyentes.

Información de Juego
Los arcidios son los humanos básicos del manual, con estas adiciones:

  • Ganan 1 dote más cada 10 niveles.
  • A primer nivel, a quinto nivel y cada cinco niveles luego, escogen una habilidad. Obtienen un bono de +2 en todos los chequeos que hagan con ella.
  • Se considera que poseen 2 puntos más de inteligencia para efectos de tomar puntos de habilidad cada nivel.
  • Deseos de Excelencia:Al iniciar un dia, un Arcid puede decidir gastar un punto de acción para enfocarse en uno de sus capacidades. Hasta la proxima vez que tome un descanso prolongado, aumenta un puntaje de habilidad en +4.


Paragón
Los Arcides poseen capacidades mucho mayores de aprendizaje que cualquier otra raza en su vida mucho más ínfima, llegando a aprender a utilizar ciertas habilidades de cualquier criatura.
Dado de Golpe: d8
Tiradas de Salvación Buenas: Voluntad
Ataque Base: Mediano
Habilidades Cláseas: El paragón arcidio escoge 10 habilidades. Estas son cláseas para él. Los paragón arcidios poseen una cantidad de puntos de habilidad por nivel igual a 6 + Bono de Inteligencia.
Niveles: 3

Excelencia en Habilidades: A primer nivel, todas las habilidades cláseas del Arcid son cláseas para todas sus clases.
Conjuros Adicionales: A niveles 2 y 3, el paragón arcid agrega un nivel adicional en una clase lanzadora de conjuros a la que perteneciese antes. Esto se trata como si hubiese subido un nivel en dicha clase pero solo para efectos de saber cuantos conjuros lanza al día, nivel de lanzador y que conjuros puede lanzar. No obtiene ningún beneficio adicional que obtuviese por subir dicho nivel en la clase.
Copión: A nivel 2, el paragón arcid toma una habilidad de paragón de nivel 2 o menos de cualquier raza con la que haya convivido. La obtiene de manera permanente.
Alma de Excelencia: A nivel 3, si una criatura usa al menos un punto de acción por cualquier efecto sobre el Arcid, hasta un asalto después el paragón arcidio puede usar en una sola habilidad la misma cantidad de puntos de acción usada por la otra criatura. Por ejemplo, si un Dafario activa un conjuro nivel 3 (gastando 3 puntos de acción) que ejecuta sobre el Arcid, el mismo puede antes de un asalto usar hasta 3 puntos de acción en una sola habilidad (como obtener una acción estándar adicional en su turno cambiando la de movimiento). En ningún momento esto cuenta contra los puntos de acción que tenga disponibles.
Bono de Habilidad: A nivel 3, el Arcid escoge un puntaje de habilidad. Este mejora en 2.


Última edición por corronchilejano el Sáb Oct 03, 2009 10:29 am, editado 4 veces
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Mensaje  Corronchilejano Mar Ago 18, 2009 5:02 pm

Dafarios

Generalidades
Los dafarios son humanoides pequeños muy parecidos a los infantes arcidios. Sus pieles son blancas y sus cabellos son claros desde rubios hasta de un color azul pálido además de poseer unas manchas coloridas en sus cuerpos, predominantemente en su rostro. Sus ojos normalmente son claros y cambian de color de acuerdo a la edad y otros factores.

Sociedad
Los dafarios centran su sociedad en la fría cadena montañosa de Brazo de Dafar, donde queda Dafaria, la capital de su reino. Con una sociedad matriarcal, reina la emperatriz ayudada por el concejo de ancianato, que son los 12 sabios más viejos del reino (ninguno de ellos menor a doscientos años). De allí hacia abajo, designan a Petates como gobernadores de distintas provincias, siempre siguiendo una complicada organización geométrica de tierras.
Los Petates nombran clérigos para que les ayuden en distintas tareas de gobierno, siendo un sistema con mucha independencia para todos sus miembros. Como no hay clases directamente, cualquier persona puede dedicarse a cualquier trabajo, pero usualmente se guían por un sistema de moral para definir los más aptos para un puesto.
Siendo una sociedad amable, no hay dafario que desconfíe de otro de su misma raza, y todos son prestos a ayudarse los unos a los otros. Las familias se organizan todas para hacer caso siempre a la madre que permanece en el hogar mientras que el padre se dedica a traer el alimento. Para familias donde uno u otro ha fallecido o se halla incapaz de hacer sus funciones, la comunidad usualmente asume el cargo adicional. Cada sección con un clérigo a cargo se considera una comunidad de para sí.

Religión
Los Dafarios poseen una religión monoteísta, pero puede decirse que se dedican a la "santería". Su dios, Dafar, es el representante de la vida y la bondad en la tierra, y se compara a menudo con Sargón. Aún cuando no creen directamente en la existencia de un infierno o de un cielo, los dafarios también creen que hay entidades malignas y benignas de poder mayor que tienen una influencia en el mundo, preponderantemente Gaaike la gran sierpe traicionera, que dicen que ronda por el inframundo y que comparan con Badalar, el terrible demonio arcidio.
Aparte de Dafar también creen en Iadorofa, la mujer de los vientos del camino, una diosa feldar que cuida de los caminantes, Mook, el dios de los desiertos mookloda que dicen guía el pensamiento y la verdad, y en Erarun el dios eral de los buenos deseos. Hay un sinnumero adicional de pequeñas fuerzas en las cuales creen, que van desde el agua hasta los gorros, y dependen mucho de la región en que viva la comunidad dafaria en cuestión.

Información de Juego

  • Pequeños
  • +2 a Sabiduría, -2 a Fuerza
  • Poseen los siguientes sortilegios que pueden usar hasta 3 veces al día en total: Curar Heridas Menores, Crear Agua y Guía. CD = 10 + Bono de Carisma, y nivel de lanzador igual a los dados de golpe.
  • +2 en Chequeos de Concentración, Averiguar Intenciones y Sanación.
  • +2 en Tiradas de Voluntad y contra efectos de Necromancia. Este bono aumenta en 2 por cada 10 niveles.
  • 20ft de Velocidad.
  • Clase Favorecida: Clérigo para las mujeres, Paladín para los hombres
  • Sangre Divina: A primer nivel, se escoge un conjuro nivel 1 de cualquier clase lanzadora divina. De ahí en adelante, se puede gastar 1 punto de acción para lanzarlo tal como si lo lanzara un clérigo (incluso si un clérigo no pudiese lanzarlo), con nivel de lanzador igual al nivel de personaje. Cada 5 niveles se escoge uno adicional de nivel mas alto que el anterior, y lanzarlo cuesta tantos puntos como nivel.


Paragón
Los cuerpos de los dafarios son maquinaria divina de la más alta costura, perfectas para ser encarnadas por seres superiores sin ser destruidas en el proceso.
Dado de Golpe: d6
Tiradas de Salvación Buenas: Todas
Ataque Base: Mediano
Habilidades Cláseas: Arte, Averiguar Intenciones, Concentración, Conocimiento de Conjuros, Diplomacia, Interpretar, Oficio, Saber (Todos, escogidos individualmente), Sanar. Los paragon dafarios poseen una cantidad de puntos de habilidad por nivel igual 4 + Bono de Inteligencia.
Niveles: 3

Visión Ulterior: A primer nivel, un dafario puede entrar en concentración para intentar ver más allá de que los mortales ven. Si dura 10 minutos concentrado, puede extender su visión al plano astral y etéreo. Puede permanecer en este estado durante 1 minuto.
Conjuros Adicionales Divinos: A niveles 2 y 3, el paragón dafario agrega un nivel adicional en una clase lanzadora de conjuros divinos a la que perteneciese antes. Esto se trata como si hubiese subido un nivel en dicha clase pero solo para efectos de saber cuantos conjuros lanza al día, nivel de lanzador y que conjuros puede lanzar. No obtiene ningún beneficio adicional que obtuviese por subir dicho nivel en la clase.
Habla Ulterior: A nivel 2, un paragón dafario puede escuchar y hablar con criaturas de los planos astral y etéreo mientras se halle en su trance. Si al terminar el trance la criatura aún se halla en el sitio, puede continuar hablando con ella, hasta que esta decida no hablar más. Esto no le da la capacidad de hablar el lenguaje de la otra criatura, y debe hallar sus propios medios para comunicarse verbalmente con ella.
Bono de Sabiduría: Al subir a nivel 3, el paragón dafario aumenta en 2 su puntaje de sabiduría.
Cuerpo de la Deidad: A nivel 3, el cuerpo de un dafario se vuelve óptimo para recibir una encarnación. Puede recibir una criatura del plano astral o etéreo dentro de su cuerpo, y mientras esta se halle allí, controla totalmente la voluntad del dafario, usando sus propios puntajes mentales pero los físicos del dafario. Este puede intentar dominar de nuevo su cuerpo efectuando una tirada de salvación de voluntad cada hora (como acción libre) a una CD igual a 10 + la mitad de los DG de la criatura + el bono de carisma de la criatura. En cualquier momento que un dafario posea control de su cuerpo puede libremente expulsar a la otra entidad. Si una entidad no posee manera propia de controlar al dafario y el control mental vuelve a él y este nunca la expulsa, ella queda atrapada en el cuerpo hasta que sea expulsada por otros medios o el dafario muera. Siempre que un dafario posea una entidad dentro de si, puede usar el bono de carisma de ella en vez del propio para todo efecto.


Última edición por corronchilejano el Sáb Oct 03, 2009 11:24 am, editado 4 veces
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Mensaje  Corronchilejano Mar Ago 18, 2009 5:08 pm

Erales

Generalidades
Los Erales (o éritos) son una raza de pigmeos con cabezas anchas y cuerpos pequeños y frágiles. Poseen muy poco pelo en su cuerpo, limitándose a las cejas y algunos bigotes. A simple vista, los hombres y las mujeres son indistinguibles y usan poca o ninguna ropa. Poseen pupilas diminutas que cambian de tamaño y forma con facilidad, y orejas grandes y circulares, que pueden mover con facilidad. Son, al parecer, la raza más antigua del continente, y muchos de sus miembros estuvieron en el primer contacto con los arcidios hace un par de centurias.

Sociedad
Los erales no poseen comunidades muy numerosas, organizándose usualmente en pequeñas aldeas cerca a las playas. Dichas aldeas constan de entre 20 a 40 erales, usualmente guiados por el mas anciano del lugar, pero es común ver un grupo de notables cumpliendo las mismas tareas.
Debido a percepción general y la fama de los erales de ser buenos entreteniendo, hay muy pocos que realmente necesiten de trabajo duro, por lo cual derivan su sustento casi enteramente del comercio que mantienen con los asentamientos de otras razas en la región.
La zona donde más erales se hallan juntos se llama la Costa de Diamante, una zona de playa casi ininterrumpida al sur de Oxatea, cruzando el Bosque del Triunfo. En total, hay 11 aldeas en sucesión, con casi medio millar de erales. Es un centro muy conocido del entretenimiento, y donde circulan la mayor cantidad de historias del continente.

Ecología
Los erales tienen el ciclo de vida más extenso de toda la región, los mayores llegando a los 400 años de edad. Según historias de ellos mismos, un eral podria vivir eternamente si tiene cuidado con su dieta y con la armonía a su alrededor. Duran alrededor de 50 años siendo infantes, tiempo en el cual no poseen una melodía propia, y luego duran alrededor de 50 años más afinando la conseguida.
Los erales no son fisiológicamente iguales a otros humanoides. Aún cuando hay un "macho" y una "hembra", la diferencia entre ellos no se halla a nivel de organos sexuales, ya que no poseen, sinó que en vez de ello poseen una región del cuerpo que se encarga de su melodía. La melodía de un eral es su capacidad de entender ciertos sonidos indistinguibles, así como de reconocer a aquellos que le rodean como personas cercanas a su región, debido a que esta se moldea por el ambiente donde vive el eral. La diferencia principal entre macho y hembra viene del timbre de dicha melodía, siendo el femenino más agudo. Debido a la presencia de la melodía es enteramente posible para ellos comunicarse sin decir una palabra, debido a la gran capacidad comunicativa de la misma.
La reproducción eral es un misterio todavía para la mayoría de razas. Cuando un macho y una hembra se hallan con melodías que se sincronizan muy bien, la hembra queda embarazada de manera misteriosa, efectivamente sin que halla siquiera contacto físico. Esto no siempre sucede con todas las parejas, y es común ver que muchos (posiblemente todos) los erales infantes de una aldea correspondan a una misma pareja. El proceso completo desde el embarazo hasta la concepción dura alrededor de diez años, y comúnmente una hembra da a luz entre 2 y 6 erales.

Religión
Los erales le rinden culto al entonrno. Es común ver que las aldeas tengan nombres de parajes de los alrededores, como "La Villa del Río Estrecho" o "Aldea del pasto verdoso". Como tal, creen que todo en el universo está vivo y merece respeto, rezándole y ofreciendo sacrificios de manera constante. Debido a su manera abierta de ver la religión, es común ver también que los erales rindan culto a un dios de los alrededores, por ejemplo Sargón el dios arcidio, y sigan los ritos arcidios.
Los erales creen firmemente que al morir lo único que hacen es volver al universo para volver a renacer en el futuro con una forma distinta, no siempre como un eral. De esto se devana un respeto por todo lo existente, debido a que todo, o es o ha sido un eral.

Información de Juego

  • Pequeños.
  • +2 a Destreza y Carisma, -2 a Fuerza y Constitución.
  • Poseen los siguientes sortilegios que pueden usar hasta 3 veces al día en total: Luz, Reparar, y Saber Dirección. CD = 10 + Bono de Carisma, y nivel de lanzador igual a los dados de golpe. Por cada 5 niveles, obtienen 3 usos adicionales de dichas habilidades.
  • Inmunes a conjuros de Hechizar Personalidad.
  • +2 en Tiradas de salvación que tengan que ver con efectos sonoros o visuales. Por cada 10 niveles, estos bonos aumentan en +2.
  • Visión en la penumbra. Esta habilida mejora en un incremento cada 5 niveles.
  • +2 en Chequeos de Avisar, Buscar, Escuchar y Artes. Estos bonos aumentan en 2 por cada 10 niveles.
  • 20ft de velocidad, pero al correr o cargar se considera que tienen 30ft de base.
  • Clase Favorecida: Bardo.
  • Cuerpo Armónico: Si un feldar se halla aturdido, atontado o fatigado, puede gastar un punto de acción para retirar esos estados.
    A partir de nivel 5, si se halla dormido, cegado, ensordecido o afectado por una enfermedad común (gripa, rubeola, sida) puede gastar 2 puntos de acción para retirar esos estados (y los anteriores).
    A partir de nivel 9, si se halla además exhausto, ralentizado, o se está desangrando, puede gastar 3 puntos para retirar esos estados (y los anteriores).
    A partir de nivel 13, si se halla paralizado, envenenado o inconsciente, puede gastar 4 puntos para retirar esos estados (y los anteriores).
    A partir de nivel 17, si ha sido desmembrado, afectado por una enfermedad mágica, o transformado en un no muerto, puede gastar 5 puntos para retirar esos estados. Si se hallaba no muerto, resuscita con todos sus puntos de vida intactos.
    A partir de nivel 21, si se halla en un estado de éstasis temporal, polimorfado, o muerto (con su cuerpo al menos parcialmente completo), puede gastar 6 puntos para volver a su estado normal. Si se hallaba muerto, recupera en su totalidad sus puntos de vida.
    A partir de nivel 25, en cualquier momento puede decidir gastar 10 puntos para volverse inmune a todo lo que afecte su cuerpo o mente durante 1 hora, asi como retirar todo efecto que desee que ya se halle sobre él.


Paragón
Los erales poseen un control superior sus sentidos visuales y auditivos, más allá de cualquier raza. Con el tiempo, su melodía puede afectar el entorno.
Dado de Golpe: d6
Tiradas de Salvación Buenas: Reflejos y Voluntad
Ataque Base: Mediano
Habilidades Cláseas: Adquirir Información, Apreciación, Arte, Averiguar Intenciones, Avistar, Buscar, Concentración, Conocimiento de Conjuros, Diplomacia, Engañar, Escuchar, Interpretar, Lenguajes, Manejo de Animales, Oficio, Sanar y Usar Dispositivo Mágico. Los paragones erales poseen una cantidad de puntos de habilidad por nivel igual 6 + Bono de Inteligencia.
Niveles: 3

Sentidos Mejorados: Por cada nivel, el paragón eral obtiene un bono de +5 en todas las tiradas de escuchar, avistar y buscar.
Sentidos Superiores: A nivel 1, un paragón eral obtiene visión en la oscuridad a 60ft. A nivel 2, la visión en la oscuridad funciona incluso bajo oscuridad mágica, y el eral además puede escuchar incluso en una zona de silencio mágico. A nivel 3, la visión puede atravesar toda superficie hasta un máximo de 30 centímetros de espesor, y su oido no es afectado por ruido para efectos de escuchar (eso es, puede escuchar como cae un alfiler aún en medio de un huracán).
Conjuros Adicionales Arcanos: A niveles 2 y 3, el paragón eral agrega un nivel adicional en una clase lanzadora de conjuros arcanos a la que perteneciese antes. Esto se trata como si hubiese subido un nivel en dicha clase pero solo para efectos de saber cuantos conjuros lanza al día, nivel de lanzador y que conjuros puede lanzar. No obtiene ningún beneficio adicional que obtuviese por subir dicho nivel en la clase.
Lengua armoniosa: A nivel 2 la melodía eral obtiene una manera precisa de entender como funciona el oido de toda criatura, y el eral aprende a hablar y entender cualquier lenguaje auditivo con solo unos minutos de escucha. Esta habilidad entiende la idea básica del mensaje, por lo cual comprender frases complejas (por ejemplo, poesía, modismos, etc) puede no ser posible.
Bono de Sabiduría y Carisma: A nivel 3, el paragon eral sube en 2 sus puntajes de sabiduría y carisma.


Última edición por corronchilejano el Sáb Sep 26, 2009 12:50 am, editado 5 veces
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Mensaje  Corronchilejano Jue Ago 20, 2009 11:11 am

Feldar

Generalidades
Los Feldar son criaturas pequeñas con forma humanoide pero algo regordetes (en su mayoría). Sus cuerpos estan cubiertos de vello marrón en la parte anterior y sus pieles blancas. El color del cabello es distinto al del vello, siendo usualmente rubio o de otros colores claros, que contrastan con sus ojos negros, y poseen un pequeño hocico también negro.

Sociedad
Regados por todo el continente, es dificil dar un punto en el cual se encuentren los feldar. Hay una ciudad llamada Feldania donde se concentra una gran cantidad de ellos, localizada en algun lugar subterráneo del continente, aún cuando es sabido por muy pocos realmente donde se halla, los rumores diciendo que se encuentra en algún lado de la Sierra Negra, en el este de Oxatea.
Los feldar usualmente viven en pequeñas comunidades nómadas en regiones boscosas cerca a las montañas. Se dedican al comercio en general, sea de objetos raros o mágicos, que ellos producen. Las comunidades constan de 20 a 40 miembros guiados por un lider o alcalde elegido popularmente, aún cuando hay algunas que pueden llegar a tener 200 o 300 feldar guiados por más de un personaje.
Los feldar en general no poseen un código de leyes y se rigen más por decisiones éticas o preceptos morales, incluyendo en el comercio, sin embargo, son lo suficientemente astutos para conocer siempre la sociedad donde se mueven e intentan emular sus costumbres para ser menos desconocidos.

Religión
Los feldar creen en varios dioses, pero sobretodos ellos tienen a Feldania, su propia diosa del azar y el destino. Ella es la que teje las vidas de las personas que toman riesgos, pero suele dejar a un lado, en forma de botones, a aquellos que no son capaces de tomar las riendas de su existencia. Adicionalmente, creen en diversas fuerzas de los caminos, las cavernas, la soledad, los juegos, y una infinidad dependiendo de la región. Creen que todo aquello en que sea creido debe representar una fuerza superior, y por tanto, es digna de respeto.

Información de Juego

  • Pequeños.
  • +2 en Constitución, -2 a Fuerza.
  • +2 en Diplomacia, Averiguar Intenciones, +2 en Apreciación, +2 en todos los chequeos relevantes a Artes. Estos bonos aumentan en +2 por cada 10 niveles.
  • Poseen los siguientes sortilegios que pueden usar hasta 3 veces al día en total: Abrir/Cerrar, Luces Danzantes, Mano de Mago, Prestidigitación y Saber Dirección. CD = 10 + Bono de Carisma, y nivel de lanzador igual a los dados de golpe. Por cada 5 niveles, obtienen 3 usos adicionales de estas habilidades.
  • +2 en salvaciones contra conjuros y habilidades tipo conjuro. Este bono aumenta en +2 cada 10 niveles.
  • 20ft de velocidad.
  • Clase Favorecida: Hechicero.
  • Sangre Arcana: A primer nivel, se escoge un conjuro nivel 1 de cualquier clase lanzadora arcana. De ahí en adelante, se puede gastar 1 punto de acción para lanzarlo tal como si lo lanzara un hechicero (incluso si un hechicero no pudiese lanzarlo), con nivel de lanzador igual al nivel de personaje. Cada 5 niveles se escoge uno adicional de nivel mas alto que el anterior, y lanzarlo cuesta tantos puntos como nivel.


Paragón
La sangre arcana que corre por las venas feldar los vuelve especialmente buenos para manipular la magia y evitarla en su totalidad. Con esa conexión, aprenden los secretos más íntimos de su herencia, y como tratar con ella y otros seres mágicos.
Dado de Golpe: d4
Tiradas de Salvación Buenas: Voluntad
Ataque Base: Bajo
Habilidades Cláseas: Artes, Averiguar Intenciones, Concentración, Conocimiento de Conjuros, Diplomacia, Oficio, Saber (Arcano y Planos). Los paragones feldar poseen una cantidad de puntos de habilidad por nivel igual 2 + Bono de Inteligencia.
Niveles: 3

Doctrina de la raza: A primer nivel, siempre que el Paragón afecte con un conjuro o habilidad mágica a un miembro de su herencia (si no posee ninguna, al menos la obtiene contra otros feldar), obtiene un bono igual a su nivel de paragón en el nivel de lanzador y en su CD únicamente con esa criatura. Así mismo, si un efecto mágico de alguien de su herencia lo afecta, en su totalidad, recibe un penalizador de 3 en su nivel de lanzamiento y CD, incluyendo también a otras criaturas que se halle afectando. Por cada feldar adicional con esta habilidad que también se encuentre en el efecto, el penalizador aumenta en 1. Si el nivel de lanzador llega a 0, el efecto es negado en su totalidad.
Conjuros Adicionales Arcanos: A niveles 2 y 3, el paragón feldar agrega un nivel adicional en una clase lanzadora de conjuros arcanos a la que perteneciese antes. Esto se trata como si hubiese subido un nivel en dicha clase pero solo para efectos de saber cuantos conjuros lanza al día, nivel de lanzador y que conjuros puede lanzar. No obtiene ningún beneficio adicional que obtuviese por subir dicho nivel en la clase.
Cuerpo Arcano: Si un paragón feldar fuese a lanzar un conjuro, puede elegir hacerse una herida considerable para obtener energía directamente de su sangre. Se hace 1d4 puntos de daño de constitución en el proceso y aumenta en +4 el nivel de lanzador y a la CD de el conjuro en cuestión. Este daño solo se puede recuperar de manera natural, a razón de 1 punto por día. Debe tener una manera de hacerse dicho daño.
Resistencia Mágica: A nivel 3, un feldar obtiene resistencia mágica igual a 5 + sus dados de golpe. Si posee resistencia mágica que dependa de sus DG por otro lado, esta mejora en 5. Si solo depende de niveles de clase, mejora en 2. Si es un valor estático, esta no mejora en absoluto.
Bono de Carisma: A nivel 3, un feldar mejora en 2 su puntaje de carisma.


Última edición por corronchilejano el Sáb Sep 26, 2009 12:47 am, editado 2 veces
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Mensaje  Corronchilejano Dom Ago 23, 2009 2:39 am

Garbor
Generalidades
Criaturas simiescas con una inteligencia comparable a la humana pero con una ferocidad que sobrepasa lo necesario, se dividen en tribus que combaten con otras razas, animales y hasta entre ellas mismas buscando siempre ser la más fuerte. Poseen pelaje marrón o grisáceo dependiendo de la región donde se encuentren (el grisáceo en páramos y zonas templadas).

Sociedad
Los garbor poseen una sociedad bastante primitiva organizada en tribus, guiadas por el Garbor más fuerte y hábil. Este posee el título de Deruu Ua, el único título universal entre tribus, y es el que toma las decisiones generales desde los próximos movimientos hasta como ocurren los matrimonios internos de la tribu, haciendo que cada tribu sea un lugar distinto para vivir. Estas pueden encontrarse por todo el oeste de Oxatea.
Los garbor sobreviven de la caza y la recolección, donde la caza no se reduce solo a animales, sinó bestias, monstruos, otras razas, y hasta tribus de otros garbor. Existen también feudos entre tribus, usualmente por malentendidos en tratados vagos por palabra, que desembocan en sangrientos enfrentamientos que terminan con el exterminio parcial de todos los guerreros de una tribu y la esclavización de los miembros restantes.
La selección de un nuevo lider es un proceso que ocurre en pacifismo, cuando el lider pasa el título (usualmente a su hijo), o en un evento lleno de sangre y violencia, cuando un miembro interno intenta tomar el poder acabando con la vida del actual jefe. Esto nunca pasa desapercibido por las tribus alrededor, y siempre se hallan cerca para tomar los restos de la que usualmente termina siendo una tribu débil.
Debido a que bajo el Deruu Ua, la organización social cambia de tribu en tribu, y lo único que comparten es su código de caza, Kutchi. El Kutchi como código de honor entre garbor, dictamina que se puede cazar y de que manera, y es absolutamente secreto. El código es revisado en reuniones celebradas entre los líderes de las tribus más importantes, y ocurre muy rara vez.

Religión
Creyentes en los animales, los Garbor tienen Totems los cuales adoran, que a según ellos son los que les protegen. Algunos de los principales son:
Ugujajau: El totem del caballo, favorece la caza de manadas.
Ijijigo: El totem del oso, favorece la caza de los débiles.
Ajgojá: El totem del tigre, favorece la caza furtiva.
Ogjajigo: El totem del puma, favorece la caza de grandes criaturas.
Bogadgú: El totem del tiburón, favorece la caza individual.
Sugugató: El totem del águila, favorece la caza de criaturas exóticas.
Euoa: El totem del cocodrilo, favorece la caza sin armas.
Gaujugo: El totem del bagre, favorece la pesca.
Beregusja: El totel del dragón, favorece la caza de presas lejanas.

Cada tribu posee creencias rudimentarias aplicando su totem a la vida diaria, y controla cada faceta cultural. Por ello, es posible ver tribus completamente distintas en la misma región, a veces viviendo una al lado de la otra.

Información de Juego
  • +2 a Constitución, -2 a Inteligencia.
  • +2 a Chequeos de Supervivencia, Manejo de Animales, Avistar, Escuchar y Buscar.
  • +2 en Tiradas de Salvación contra Venenos. Este bono aumenta en +2 por cada 10 niveles.
  • +1 en Chequeos de Presa. Este bono aumenta en +1 por cada 10 niveles.
  • +1 en CA siempre que usen armaduras ligeras o no usen armadura. Este bono aumenta en +1 cada 10 niveles.
  • +1 en Tiradas de ataque con armas ligeras usadas en presas. Este bono aumenta en +1 por cada 10 niveles.
  • Sobrevivir a lo impensable:Si un Garbor fuese a morir por un efecto, puede decidir gastar 1 punto de acción y demorar su muerte 1 asalto; durante ese lapso, si logra recuperarse a al menos -9 sobrevive. Si fuese un efecto que mate instantáneamente en vez de causar puntos de daño, si el garbor logra escudarse de alguna manera del efecto, en vez de ello queda inconsciente en 0.
    A partir de nivel 10, si gasta 3 puntos de acción, puede permanecer vivo durante tantos asaltos como bono de constitución tenga o hasta que caiga a su vida en valor negativo (lo que ocurra de segundo). Si es afectado por una muerte instantánea, en vez de ello reduce sus puntos de vida a la mitad.
    A partir de nivel 20, si gasta 5 puntos de acción, luego de caer a 0 puntos de daño, no puede recibir ninguna cantidad de daño adicional durante tantos asaltos como su bono de constitución. Es inmunde a efectos de muerte instantánea.
    A partir de nivel 30, si gasta 10 puntos de acción, no puede ser herido durante 24 horas, y todo daño se regenera automáticamente. Si es afectado por algo que lo mataría instantáneamente, este efecto se devuelve a su fuente (si aplica).


Paragón
Los garbor poseen un cuerpo recio y sentidos aumentados para la caza, algunos de ellos poseyendo capacidades extraordinarias para anular las capacidades enemigas.
Dado de Golpe: d8
Tiradas de Salvación Buenas: Fortaleza y Reflejos.
Ataque Base: Alto
Habilidades Cláseas: Averiguar Intenciones, Concentración, Equilibrio, Escuchar, Manejo de Animales, Montar, Nadar, Saltar, Supervivencia y Trepar. Un paragón Garbor tiene un número de puntos de habilidad por nivel igual a 4 + su bono de Inteligencia.
Niveles: 3
Primera Herencia del Totem:A primer nivel, un Garbor obtiene una pequeña habilidad de acuerdo al totem al que le rinda culto:

  • Ugujajau: Cuando te aproximes a un grupo de cuatro o mas criaturas, solo la criatura con mayor puntaje de avistar y escuchar hace chequeo contra tí. Obtienes un bono a tus chequeos de Moverse en Silencio y Esconder igual a el número de criaturas en la manda, hasta un máximo de cuatro veces tu nivel de Paragón. Moverse en Silencio y Esconder son habilidades cláseas para tí.
  • Ijijigo: Si un oponente posee heridas de al menos la mitad de su vida, obtienes +2 en tiradas de daño contra él. Intimidar y Avistar son habilidades cláseas para tí.
  • Ajgojá: Si logras golpear a un enemigo mientras se halle sorprendido, se considera que te hallas invisible e inaudible durante 1 asalto solamente contra ese enemigo. Este ataque solo funciona una vez por pelea contra un dado enemigo. Moverse en Silencio y Esconderse son habilidades cláseas para ti.
  • Ogjajigo: Si un enemigo intenta iniciar una presa contra tí, anula su bono por tamaño a los chequeos de presa. Adicionalmente, si eres tragado por una criatura, tus ataques hacen el doble de daño dentro de ella. Sanar y Saber (Naturaleza) son habilidades cláseas para tí.
  • Bogagdú: Si no hay ningún aliado tuyo a 30ft alrededor, no puedes ser flanqueado. Adicionalmente, un pícaro necesita tener 4 niveles encima de tus dados de golpe totales para poder aplicar su furtivo. Avistar y Escuchar son habilidades cláseas para tí.
  • Sugugató: Obtienes un bono igual a cuatro veces tu nivel de clase a chequeos de Supervivencia para rastrear una presa. Todos los saberes son cláseos para tí.
  • Euoa: Si te hayas peleando desarmado, obtienes un bono a tus ataques y chequeos de presa igual a tu nivel de clase. Adicionalmente, tus ataques desarmados se consideran armas medianas, y si haces un solo ataque este asalto (como una acción estándar), los puedes considerar un arma grande hasta tu próximo turno. Intimidar y Sanar son habilidades cláseas para tí.
  • Gaujugo: No tienes penalizaciones por pelear bajo el agua. Puedes aguantar la respiración por tantos minutos como tu puntaje de constitución. Obtienes un bono igual al doble de nivel de clase a chequeos de Nadar.
  • Bereguzja: Puedes hacer marchas forzadas durante tantos días como tu bono de constitución (mínimo 1) antes necesitar descansar (hacer chequeos). Saber (Geografía) y Saber (Nobleza y Realeza) son cláseos para tí.

Enemigo Favorecido: A segundo nivel, de la misma manera como funciona la habilidad del explorador. También añade incrementos a los demás enemigos favorecidos del explorador.
Cruzarlo Todo: A segundo nivel, un paragón Garbor obtiene velocidades de trepar y nadar igual a su velocidad en tierra. Nunca necesita hacer un chequeo para dichos movimientos, pero si fuese forzado a uno, obtiene un bono de +8 a la tirada.
Segunda Herencia del Totem:A tercer nivel, un Garbor obtiene una habilidad de acuerdo al totem al que le rinda culto:

  • Ugujajau: Si atacas a una criatura que pelea con otros, por cada criatura adyacente a ella obtienes un bono de +1 al daño y a tu CA.
  • Ijijigo: Puedes intimidar como acción libre una vez por asalto. Adicionalmente, si un oponente se halla intimidado por tí, obtienes +2 a ataques y daños contra él.
  • Ajgojá: Siempre que golpees a un oponente se considera que posees ocultamiento contra él. Adicionalmente, si golpeas a un enemigo mientras se halla sorprendido o flanqueado te vuelves invisible contra él durante 1 asalto.
  • Ogjajigo: Cada vez que una criatura de mayor tamaño que tú falle un golpe, puedes moverte 5ft en cualquier dirección. Adicionalmente, obtienes un bono a tu clase de armadura igual a tu nivel de clase más la diferencia de tamaño en tallas de tu oponente (+1 por tamaño).
  • Bogagdú: Si eres afectado por un efecto con duración cualquiera, obtienes una nueva tirada de salvación contra el efecto cada asalto. Si el efecto no permite tirada de salvación, puedes hacer tiradas continuamente hasta sacar 20 natural en el dado para liberarte de dicho efecto.
  • Sugugató: Si te hayas peleando con una criatura con una habilidad sobrenatural, puedes decidir copiar esa habilidad. Sigues las mismas reglas de ella para utilizarla, y funciona solamente mientras te halles en combate con dicha criatura.
  • Euoa: Tus golpes golpean con el mismo daño de un monje con tus DGs totales, tanto en daño como golpe Ki.
  • Gaujugo: Puedes respirar bajo el agua. Adicionalmente, si te hayas bajo el agua obtienes curación rápida igual a tu bono de constitución.
  • Bereguzja: Si golpeas a un enemigo, puedes localizar tu atención en él. No importa hacia que dirección vaya, siempre puedes encontrarlo. Si se halla en otro plano conoces la dirección al vórtice más cercano o camino para poder llegar a donde se encuentra (incluyendo la capacidad de saber si un personaje puede llevarte al plano donde se encuentra).

Bono de Constitución: A nivel 3, añades +2 a tu bono de constitución.


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Mensaje  Corronchilejano Vie Sep 18, 2009 2:50 pm

Ling
Generalidades
Los ling son una raza que según ellos, son descendientes de hombres pájaro en las montañas. Sus manos y pies terminan en garras, aún cuando sus extremidades superiores fácilmente se pueden confundir con manos arcid con uñas más largas. Las patas si terminan en una garra de tres dedos con membranas muy cortas que separan a cada uno. La parte anterior de su cuerpo se halla llena de corto vello grisáceo, y este se vuelve más prominente hacia los extremos de las extremidades, y en la cabeza, donde se vuelve cabello. El resto del cuerpo es de piel porosa trigueña.

Sociedad
Raza de exploradores empedernidos, usualmente se encuentran en zonas de difícil acceso y geografía accidentada. Por ello, varios de ellos conviven de cerca al suroeste del continente con los Arcid (una gran fuente de recursos para aventurar) y Dafarios, en la cadena montañosa de "La Ceja". Se organizan en comunidades pequeñas de cuatro o cinco familias con asentamientos en las planicies de las montañas, la mayor parte del tiempo cerca a las quebradas u otra fuente de agua.
Cuando alcanzan cierta edad (alrededor de 25 años), los jóvenes salen de sus comunidades para buscar fortuna en el mundo. Viajan solos buscando nuevos sitios para conquistar a su nombre, por lo cual ver Ling acompañados por otros de su misma raza es raro, aún cuando se llevan excelentemente con otros que se encuentren en sus viajes. Cuando un Ling encuentra un grupo en el cual se siente cómodo, busca compañía y finalmente forma un hogar nómada, juntándose con otros Ling en situación similar. Con el tiempo, busca un lugar descubierto por él para colocar su comunidad.

Religión
Los Ling creen ser descendientes de una raza superior de hombres pájaro, los Aarackokra. Ellos creen firmemente que luego de que terminaron su ciclo en la tierra y conocieron cada paraje existente, se transformaron en viento y zurcaron para otros lugares lejos donde el mar se pierde de vista. Los Ling creen que entonar cánticos, ofrendas y creer en el viento les llevará a donde deseen ir y lo que deseen obtener.

Información de Juego
  • +2 en Destreza, -2 a Constitución.
  • +4 en Chequeos de Escalar y Saltar, +2 en Moverse en Silencio, Escuchar y Tiradas de Reflejos. Estos bonos aumentan en la misma escala a nivel 10 y 20.
  • 30ft de velocidad.
  • Pericia en Látigo.
  • Clase Favorecida: Pícaro.
  • Tocado por el Viento: Gastando un punto de acción, un Ling puede obtener un bono de +10 en todos los chequeos de Piruetas, Saltar y Trepar ademas de aumentar en 10ft su velocidad. A nivel 5, este bono se vuelve +20 y aumenta su velocidad en 60ft. A nivel 10 se vuelve ingrávido, con lo cual puede caminar por cualquier superficie a cualquier ángulo o saltar para nunca caer (aún cuando si no tiene manera de controlarse en el aire, vaga sin rumbo). A nivel 15 puede decidir gastar 2 puntos para durar 10 minutos en este estado, a nivel 20 gastar 3 para permanecer una hora, y a nivel 25 gastar 4 para permanecer todo el día.


Paragón
Con la levedad de una pluma, un Ling evoluciona sus alas y su cuerpo se vuelve ligero como una pluma, permitiéndole una movilidad superior en tierra.
Dado de Golpe: d8
Tiradas de Salvación Buenas: Fortaleza y Reflejos.
Ataque Base: Mediano
Habilidades Cláseas: Artes, Avistar, Balance, Escuchar, Nadar, Piruetas, Profesión, Saber(Local), Saltar, Trepar. Un paragón Ling tiene un número de puntos de habilidad por nivel igual a 4 + su bono de Inteligencia.
Niveles: 3
Sentido de Trampas: Los niveles de Paragón Ling se suman a los niveles de otra clase que posea esta misma habilidad, para efectos de saber que bono total se posee.
Cuerpo Ligero: A primer nivel, las alas del Ling crecen un poco, permitiéndole caer suavemente y mejorar sus saltos. Reduce todo daño por caídas a la mitad, además de obtener un bono adicional de +4 a Trepar y Saltar.
Cuerpo Alado: A partir de nivel 2, las alas toman un tamaño mucho más apto para volar. El Ling puede volar con una maniobrabilidad normal hasta por un minuto por punto de constitución. Luego de esto, debe descansar por al menos el doble de la duración de su vuelo antes de retomar. Su velocidad en el aire es igual a 30ft.
Evasión: A nivel 2, el paragón obtiene evasión. Si obtiene evasión por otra fuente, esta se vuelve evasión mejorada.
Ataque Furtivo (+1d6): A nivel 2, el Paragón Ling obtiene la capacidad de hacer ataques furtivos, como la habilidad del pícaro. Si ya posee esta habilidad, se le añade un dado de daño adicional.
Cuerpo Glorioso: A nivel 3, el paragón puede mantener su vuelo de manera indefinida con maniobrabilidad buena y mejora a 60ft. Adicionalmente, siempre que se halle en el aire, se cura 1 punto de vida por minuto.
Bono de Destreza: A nivel 3, un paragón Ling mejora en 2 su puntaje de Destreza.


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Mensaje  Corronchilejano Sáb Sep 26, 2009 12:37 am

Reptaglion

Generalidades
Los reptaglion son una raza de hombres reptilescos de tamaño humano que usualmente viven en pantanos, en su mayoría al sur de Oxatea. Su piel es de escamas color verde marrón, aún cuando este puede ser un poco púrpura para aquellos nacidos y criados lejos de las aguas pantanosas. No poseen un cuello muy largo (es casi inexistente), pero su cuerpo puede girar fácilmente de una manera anormal, solucionando el problema de girar la cabeza. Sus brazos terminan en garras parecidas a manos con las que pueden manejar utensilios, aún cuando estas poseen solo 3 dedos y un pulgar, y sus patas terminan en extremidades con talones largos y dedos unidos con una membrana que les permite nadar mejor. Su cola, aún cuando es larga y masiva, solo les sirve para nadar un poco mejor, y no es muy fuerte, al menos no lo suficiente para servir de otra utilidad, y hay algunos reptaglion que nacen sin ella.

Sociedad
La mayoría de los reptaglion habitan al sur de Oxatea, en una región que los Arcides llaman País del Agua, debido a las constantes lluvias y la excesiva humedad del ambiente. En ella los pantanos son abundantes y preferidos para que los reptaglion efectúen su apareamiento y cría. Aún cuando los reptaglion son inteligentes, su organización social es casi parasitaria. No poseen realmente una estructura propia, y siempre viven dependientes de otras comunidades, en general alejadas y necesitadas de trabajo fuerte, para su manutención. En ellas siempre usan su fuerza bruta y su capacidad para sobrevivir en varios ambientes para prestar servicios y obtener beneficios.
Dentro de una comunidad, los reptaglion macho siempre rinden tributo y lealtad a aquél que esté proveyéndoles de alimento y dinero, haciendo cualquier trabajo que les sea mandado (incluído atacar y matar a los de su propia raza). Las mujeres usualmente se dedican a las tareas de organización y dirección, por lo cual no es extraño ver grupos liderados por una o dos, aún cuando siempre se hallan también perfectamente listas para encarar tareas que requieran esfuerzo físico.
Los servicios reptalglion no son vistos con los ojos más amables. Es bien conocido que cuando una comunidad reptaglion ve la posibilidad de utilizar a la mano que le alimenta, sea mediante la esclavización o el saqueo, no lo dudarán en hacer. Es por ello que en pocos sitios permiten que se junten grandes cantidades de ellos, debido a que se reproducen con mucha facilidad, y pueden duplicar su población fácilmente en 10 años.

Ecología
Un reptaglion alcanza la madurez biológica a sus 10 años. Sus cuerpos poseen capacidades de regeneración rápida, y por tanto no empiezan a sentir los años sinó hasta bien entrados en su primera centuria. Las reptaglion pueden reproducirse desde que poseen 6 años, aún cuando una hembra no esta lista para colocar otro huevo sinó pasados varios años, entre 4 y 6, y dependiendo de la comunidad, una puede colocar en promedio 10 huevos en toda su vida.
Los reptaglion poseen una capacidad única debido a sus capacidades regenerativas, y es la de aumentar espontáneamente de tamaño. Son pocos los reptaglion conocidos con esta capacidad (a menudo uno en cientos), y los pocos que la desarrollan suelen morir jóvenes debido a que los cuerpos no son capaces de sostener la inmesa cantidad de cambios que esto requiere (a menudo, muriendo de hambre).

Religión
Los reptaglion tiene creencias fuertemente influenciadas por la raza con que conviven. Lo que muchos consideran aberrante sin embargo, es que a menudo toman a los demonios y dioses malignos de otra raza como sus propios dioses, y esto obviamente los hace recaer mucho en el shamanismo y la adoración de ídolos.
Entre algunos de los dioses que poseen, se halla Gaaike, o la gran serpiente, que es el hermano de Gaamakaka, el dios de los desiertos. Representado con una cobra, es aquella que duerme y mantiene los pantanos en el País del agua, aquél que mantiene vivos a los que logran sobreponerse y domar a todo aquél que se le cruce. Su naturaleza parece ruin y traicionera para varias razas, pero para ellos es el símbolo de aquellos que no se dejan morir sin una pelea.
Gaamakaka entre su omnipotencia posee otros varios dioses que le rinden pleitesía, debido a que los ha dominado. Entre ellos, se hallan Ghuchu, o el cabizbajo, dios de los dafarios que es el que cuida el agua; Luchichi, o la gran luz, el dios omnipresente arcidio que siempre busca al que ha cometido una afrenta y solicita venganza; Cachachzka, el viviente krodante, que es el alma que habita en cada ser vivo, y al que le rezan para pedir sabiduría y protección de los muertos.

Información de Juego

  • Humanoide Monstruoso: Los reptaglion no son afectados por efectos que solo afectan humanoides.
  • +2 a Fuerza, -2 a Inteligencia y a Carisma.
  • +3 a Chequeos de Intimidar.
  • +2 a Chequeos de Balance, Nadar, Moverse en Silencio y Esconderse.
  • Olfato. A nivel 10 esto mejora a sentido ciego, y a nivel 20 a vista ciega. Si algo le quitaría la capacidad de oler a un Reptaglion o no puede sacar su lengua de su boca, también pierde esta habilidad.
  • +2 en Chequeos contra venenos y enfermedades. Este bono aumenta en +2 por cada 10 niveles.
  • -2 en Chequeos de Diplomacia y Adquirir Información.
  • +10ft de Velocidad. Por cada 10 niveles, esta velocidad aumenta en +10.
  • Clase Favorecida: Bárbaro

  • Evolución Repentina: Gastando un punto de acción, un reptaglion puede entrar en un estado de trance durante un minuto, en el cual es vulnerable a todo y falla automáticamente toda tirada de salvación. Terminado el minuto, su cuerpo anterior explota en una lluvia de visceras mientras un reptaglion de mayor tamaño sale de sus partes. El reptaglion gana una talla de tamaño durante una hora. Terminada esta duración, el reptaglion recupera su tamaño natural y recibe 2d4 puntos de daño de constitución.
    Por cada talla encima de mediano que tome, obtiene +2 en Fuerza y Constitución y 1 punto más de armadura natural. Por ejemplo, si se encontrara en tamaño grande y cambia a enorme, obtiene +4 en Fuerza y Constitución y +2 de Armadura natural.


Paragón
El cuerpo reptaglion evoluciona con el poder escondido de los pantanos. El paragón reptaglion aprovecha las capacidades regenerativas del cuerpo para modificarlo en intervalos cortos de tiempo.
Dado de Golpe: d12
Tiradas de Salvación Buenas: Fortaleza
Ataque Base: Bueno
Habilidades Cláseas: Avistar, Escalar, Esconderse, Escuchar, Intimidar, Moverse Sigilosamente, Nadar, Saltar y Trepar. Los paragon reptaglion poseen una cantidad de puntos de habilidad por nivel igual 4 + Bono de Inteligencia.

Curación acelerada: Un paragón reptaglion gana este dote automáticamente a nivel 1.
Propiedades Reptaglion: A nivel 2 y cada tres niveles de ahí en adelante, un reptaglion gana una de las siguientes habilidades o mejora una anterior. No puede tomar una dos veces seguidas.

  • Cuerpo regenerador: La primera vez que se toma esta habilidad, se obtiene un efecto regenerativo. Siempre que el reptaglion se encuentre descansando, se recupera 1 punto de daño cada 10 minutos y 1 punto de daño de habilidad cada hora. La segunda vez que se tome se recupera incluso si no se halla descansando durante todo ese tiempo. La tercera vez que se tome, esto mejora a 1 punto de daño por minuto y 1 punto de habilidad dañado por cada 10 minutos, y adicionalmente el cuerpo se vuelve inmune a venenos mortales o que dañen constitución.
  • Extremidades Maleables: La primera vez que se toma esta habilidad, se puede mantener un artículo ligero en el mismo brazo que se mantiene algo que normalmente no permitiría tener algo más (por ejemplo, una lámpara y una espada). El artículo no se puede utilizar para su uso normal, solo mantenerlo. La segunda vez, se puede soltar cualquier miembro del cuerpo (cola, brazos, piernas), como si hubiese sido cortado, y ese miembro crecerá de vuelta en 1d4 días. La tercera vez que se tome los miembros obtienen alcance, pero cuando se usen para ello, se considerarán armas (por tanto se pueden cortar). Si una extremidad obtiene 15% de los puntos de golpe del reptaglion en daño, el excedente se ignora y el miembro es cercenado.
  • Piel duradera: La primera vez que se tome mejora la armadura natural en 1, y el cuerpo tiene 25% de ignorar un daño crítico o de precisión. La segunda vez mejora en 2 (para un total de 3) y se tiene 50% de oportunidades de ignorar daño crítico o de precisión, además de que la piel escamosa es hiriente al tacto, haciendo un daño adicional de +1d6 a ataques desarmados o cuando se está haciendo una presa (por asalto). La tercera vez la armadura natural mejora en 3 (para un total de 6) y se vuelve inmune a golpes críticos y de precisión, además de obtener una reducción de 10/penetrante.
  • Extremidades Mortales: La primera vez que se tome las garras de los brazos crecen y se consideran armas naturales que hacen 1d4 de daño cada una (pudiendo hacerse un ataque secundario con mitad de fuerza al daño). La segunda vez que se tome la mandíbula se vuelve fuerte, obteniéndose un ataque de mordida que hace 1d6 de daño, además de obtenerse la capacidad de absorver un veneno cualquiera que se inyecte, y luego usarlo en el momento de morder, tomando como CD la mitad de los DG del reptaglion más su bono de constitución (luego es expendido, solo se puede tener uno a la vez). La tercera vez la cola se considera una extremidad más que puede atacar siempre como todas las demás del cuerpo (haciendo 1d8 de daño), usarse para cargar armas o incluso un escudo, y adicionalmente se considera que es de un tamaño más grande que el reptaglion para efectos de usar armas y demás objetos.

Bono de Constitución: A nivel 4, 12 y 16 un paragón reptaglion obtiene un bono de +2 a su puntaje de constitución.
Gran Transformación: Un paragón reptaglion a nivel 6 tiene la capacidad de aumentar de tamaño con efectos menos nocivos que el de uno común. Puede durar 1 hora en su trance, al cabo del cual sale como un reptaglion de una talla mayor por 1d4 horas más 1 por nivel de paragón. Cada hora adicional que permanezca en esta forma recibe 1 punto de daño de constitución que no se recupera sinó en su forma original y con descanso normal (a rata de 1 punto por día). Mientras se halla en este estado, obtiene +4 en Fuerza y +2 en Constitución, asi como mejora su armadura natural en 2. A nivel 11 puede permanecer durante días en ese estado, y recibe el daño por cada día adicional que permanezca. A nivel 16 puede permanecer indefinidamente en este estado.
Grandiosa Transformación: A nivel 11, un paragón transformado puede entrar en un estado de trance durante 1 día. Al terminar, obtiene otra talla de tamaño durante 1d4 horas + 1 por nivel de paragon, y su bono total a habilidades aumenta a +10 de Fuerza y +6 de Constitución y su armadura natural en 4. Permanecer en este estado es particularmente doloroso, y cada hora adicional es 1d4 de constitución de daño. A nivel 16 puede permanecer en este estado por días.
Perfecta Transformación: A nivel 16, el paragón con gran transformación puede entrar en un trance durante una semana. Al finalizar, se transforma en un reptaglion de tamaño Gargantuesco, obteniendo +20 a Fuerza, +12 a Constitución y +8 de Armadura Natural. Solo puede permanecer en ese estado un día, y cada hora adicional recibe 2d4 puntos de daño de constitución.
Forma Ultima: A nivel 20, un reptaglion en Perfecta Transformación puede, a costa de gran parte de su resistencia, transformarse en un asalto en una entidad de la naturaleza. Aumenta a Tamaño Colosal y obtiene en total +40 de Fuerza y +20 de Constitución, asi como armadura natural de +16. Solo puede permanecer en esta forma durante poco tiempo, 2d4 asaltos, y luego de esto vuelve a su forma anterior, recibiendo 2d4 puntos de daño de constitución.
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Mensaje  Corronchilejano Sáb Oct 03, 2009 2:17 am

Ichíos

Generalidades
Los ichíos son pequeños hombres mono con piel oscura, ojos de colores claros y pelaje rubio a castaño claro que les cubre todo el cuerpo, siendo más largo en la cabeza y las extremidades (que tienen desnudas). Poseen una increíble inventiva y la tecnología más avanzada de todo el continente, así como también fama de ser la raza más traicionera. Aún cuando hay varias naciones pequeñas de ichíos haciéndose guerra una a otra, la más grande es Chauxota, al suroriente de Oxatea.

Sociedad
Los ichíos no son buenos manteniendo una organización. En general, una comunidad de ichíos funciona bien hasta los miles, donde funciona de manera tribal, eligiendo Etoíches que son los alcaldes de la comunidad, y estos a su vez designan a sus Pasunes, que organizan pequeños sectores de las ciudades y villas. La comunidad entonces trabaja a unísono, siguiendo al pie de la letra los designios de sus líderes, hasta cuando ocurra una mala decisión y luego de una revuelta (usualmente violenta), son elegidos nuevos Etoíches.

Algunas comunidades sin embargo, llegan a crecer más de lo debido, y de allí se degenera rápidamente en una nación expansionista liderada por aquél que logre convencer a más de que lo sigan, que varias veces se ha llamado Xaque Unchaxen, literalmente "Emperador General". Desde el hacia abajo, se sigue un orden caótico en el cual varias comunidades luchan por ser segundos en poder, a menudo habiendo guerras internas mientras el Xaque Unchaxen busca como expandir sus propios territorios. Nunca en la historia ha un emperador logrado mantenerse en el poder durante el tiempo suficiente como para que la comunidad alcanza el equilibrio, y casi siempre son sus propios generales los que terminan repartiéndose sus tierras.

Independientemente del tamaño de la comunidad, a los líderes les importa poco pisotear a sus civiles, en general habiendo una buena calidad de vida donde el comercio y las libertades son harto comunes. Subiendo por la cadena de mando la cosa va cambiando, volviéndose una lucha por el poder que inicia por las palabras duras hasta asesinatos violentos a medianoche.

Religión
Muchos Ichíos son ateos, creyendo que no existe como tal una entidad que los haya creado, sinó que existen una serie de criaturas bastante poderosas que habitan el mundo y manipulan a otros para su propio beneficio.

Información de Juego

  • Pequeños.
  • 30ft de Velocidad. Velocidad de escalar de 30ft.
  • -4 a Fuerza, -2 a Constitución, +2 a Destreza y +2 a Inteligencia.
  • +2 en Chequeos de Saltar, Equilibrio y Piruetas. Estos bonos aumentan en +2 cada 10 niveles.
  • Siempre que un Ichío haga una tirada de Artes, Oficio o Saber (Arquitectura e Ingeniería), lanzan dos dados y escogen el mejor. Por cada 10 niveles tiran un dado adicional.
  • -2 en Tiradas de Salvación contra encantamientos.
  • -2 en Chequeos de Averiguar Intenciones.
  • Genialidad Incomprendida:Un ichío que gaste 1 punto de acción puede tomar 20 en un chequeo de habilidad sin cambiar el tiempo que demora haciendo la habilidad, la tenga entrenada o no.
  • Clase Favorecida: Experto


Paragón
Los Paragones Ichíos tienen una capacidad mental superior a cualquier otra raza. En su cabeza se devanan los problemas de la realidad con una facilidad aterradora.
Dado de Golpe: d6
Tiradas de Salvación Buenas: Voluntad
Ataque Base: Mediano
Habilidades Cláseas: Arte, Descifrar Escritos, Equilibrio, Hablar Lenguajes, Inhabilitar Mecanismo, Piruetas, Saber(Todos), Saltar, Trepar, Usar Dispositivo Mágico. Los paragón ichíos poseen una cantidad de puntos de habilidad por nivel igual a 4 + Bono de Inteligencia.
Niveles: 3

Astucia Física: El Paragón Ichío escoge uno de sus puntajes. Siempre que haga un chequeo o tirada de dicha habilidad, puede añadir su bono de Inteligencia a la tirada.
Mentalidad útil: Un paragón Ichío puede tomar la acción de ayudar a otro para cualquier tirada. A partir de nivel 3, puede ayudar a otro como acción inmediata una vez por minuto, siempre que se halle lo suficientemente cerca y tenga la capacidad de comunicarse con él.
Habilidades Adicionales: A niveles 2 y 3, el paragón ichío agrega un nivel adicional en una habilidad de clase lanzadora que tuviese antes. Esto se trata como si hubiese subido un nivel en dicha clase pero solo para efectos de saber que tan fuerte funciona la habilidad. Por ejemplo, puede sumar sus niveles a niveles de Paladín que tuviese antes para efectos de Imposición de manos, o niveles de Guerrero para efectos de tomar un dote adicional o incluso niveles de Bardo para averiguar que conjuros al día podría arrojar. No obtiene ningún beneficio adicional que obtuviese por subir dicho nivel en la clase.
Creatividad Increíble: A nivel 2, un paragón ichío demora 3/4 del tiempo en crear cualquier artículo mundano. A nivel 3 el beneficio se extiende a objetos mágicos.
Recursividad Creativa: A nivel 3, siempre que un ichío cree un objeto mundano, obtiene 1/5 de los recursos gastados en él para crear objetos adicionales. Por ejemplo, si forja una espada de dos manos (cuyo costo es de 50po), puede también haber creado 10 dagas (10po) adicionales, todo sin añadir tiempo de construcción ni recursos adicionales. Este beneficio se extiende también a objetos mágicos.
Bono de Habilidad: A nivel 3, el paragón ichío mejora en 2 sus puntajes de Inteligencia y Destreza.
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Mensaje  Corronchilejano Vie Dic 07, 2012 10:50 am

Ptantrad

Generalidades
Los Ptantrad son una raza de humanoides que vive en las montañas. Tienen largo pelo por todo el cuerpo, hocicos y extremidades largas.

Sociedad
Pendiente.

Religión
Pendiente.

Información de Juego

  • Medianos.
  • 30ft de Velocidad. Un Ptantrad puede moverse a su velocidad normal sobre terreno impedido luego de un penalizador inicial de 5ft.
  • -2 a Fuerza, -2 a Constitución y -2 a Inteligencia, +2 a Destreza y +2 a Sabiduría.
  • +2 en Chequeos de Concentración, Equilibrio y Sanar. Estos bonos aumentan en +2 cada 10 niveles.
  • +2 en Tiradas de Salvación de Voluntad. Este bono aumenta en +2 cada 10 niveles.
  • Tres usos extra de habilidades de ki (aquellas que usen golpes aturdidores están incluídas).
  • Dos puntos psiónicos extra.
  • Lucha desarmada y Golpe Aturdidor gratuitamente.
  • Traslación Mental: Gastando 1 punto de acción, un Ptantrad puede trasladar 1 efecto sobre la mente de alguna criatura que toque hacia sí. Si este tuviere derecho a tirada de salvación para negarse o reducirse su efecto puede hacerse.
    A nivel 10 esta habilidad puede hacerse a un rango de 30ft gastando 2 puntos de acción.
    A nivel 20 esta habilidad puede hacerse a rango de visión gastando 3 puntos de acción.
  • Clase Favorecida: Monje


Paragón
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Corronchilejano
Corronchilejano
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